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2013年11月27日水曜日

Secondlife から G+ に直接フォトを送信する

意外に知られていないみたいなのと、ちょっと G 様が Picasaweb をリタイアさせようとしているせいで、そのやり方がめんどっちぃのでまとめです。

Secondlife Viewer のスナップショットを直接 G+ に送る方法です。送られた SS は G+ の写真の中の「ドロップ ボックス」というアルバムに投稿されます。そうです。送信用のあなただけの Email アドレスを取得すればいいだけなんです。以下、Email アドレス取得の方法です。

1) Google plus にログインした状態で URL アドレスバーに以下を入力して Enter。

picasaweb.google.com/home

2) G+ の写真に移動しちゃいますが、あわてず以下の「黄色いメッセージ」がでるまで待ちます。メッセージの [ここをクリック] をクリックします。

picasa1

3) picasaweb の画面に行くので、右上の歯車マークをクリックして [設定] を選びます。

picasa2

4) 設定画面の [全般タブ] で [写真のメール送信アドレス] の部分をコピーして控えておきます。控えたら閉じていいです。

picasa3

あとは、ビューワーのSS機能でこのメアドを使って SS を送信します。

picasa4

この時、コピペ次第でメアドの先頭に半角スペースが入っていてエラーになることが何度かありました。エラーになった場合は先頭の半角スペースを確認してください。

G+ の写真の [ドロップ ボックス] アルバムは追加したフォトが後ろにくるので、数が多くなったら、[整理] を使って、[撮影日] [逆に並べ替え] にしてあげる必要があります。これがちょっとめんどくさいですね。なお、どうやらアルバムの上限数は 1,000 のようで、それを超えるとエラーなしで保存されません。ですので、いらない SS は削除、お気に入りは別のアルバムに移動させておくのがいいでしょう。

G+ のフォトや動画の保存の上限は実質ないと考えてよさそうです。SS の場合、長いほうの幅が 2048 px を越えなければ使用容量としてカウントされないようです。動画も 15分未満で 1080p 以下だとカウントされないので、ほぼほぼ現在の使い方なら無制限と考えてよさそうですね。

https://support.google.com/plus/answer/156348?hl=ja

[ドロップ ボックス] アルバムの数だけ注意してください。

あと、アップロードした後でも Web の中だけで編集やレタッチがある程度できますよ。

ご参考になれば~。

Windows 8.1 64bit 版で mio-0.1 を動かす

mioOnw81

ほぼ、1年以上前の投稿の手順で Windows 8.1 でも動きます。

Windows7 64bit 版で mio-0.1 動かしてみる(2012年3月公開)

ただし、一番最後の  PyQt-Py2.6x86-gpl-4.9.1.1.exe が、投稿で紹介しているページからは探しづらいですね。古いバージョンはどんどん奥まっていきますから。
条件は Python 2.6 用の x86(32bit) 用の 4.9 系の PyQt が欲しいので、以下のページから PyQt-Py2.6-x86-gpl-4.9.4-1.exe をダウンロードしました。

http://sourceforge.net/projects/pyqt/files/PyQt4/PyQt-4.9.4/

2012年9月19日水曜日

上半身2ボーンと chest 対応変換などモーション変換について

以前の投稿で、MikuMikuDance のモーションで「上半身2」ボーンを使ったモーションの変換の話をご紹介しました。

http://snumaw.blogspot.jp/2012/03/secolife-avatar-pmd.html

当時よりちょっとだけ知識が増えたみたいなので、一度まとめてみようと思いました。

1) MMD のモーションを利用する場合は、、、まずは readme を読んでね

改造、利用、再配布条件などモーションを利用させていただくにあたり、大切なことが書かれているのは当然ですが、場合によっては特殊ボーン(標準モデルのボーンとは違うもの、、、と理解してください)についての記載があります。(無いこともありますw)

2) 特殊ボーンが使われていないか確認する

readme にはだいたい「XXXボーン必須のモーションです」という記述があるのですが、特に気を付けたほうがいい特殊ボーンは以下のようなものです。

・上半身2ボーン(これは以降ご紹介するツールで対応可能です)
・腕捩りボーン(左右腕、左右手)(ツールあり、、もしくはさらに手修正で対応可)
・すべての親ボーンやグルーブボーン (すべての親は影響ない場合もありますが、グルーブボーン必須の場合は、ちょっと雰囲気が違うモノになります。体全体でリズムをとるグルーブボーンの動きが変換されないからです。)
・腕IKボーン(変換はあきらめたほうがいいかも。mio で IK 計算できるかは試してません。)

readme に特に記述がなくても、一度、MikuMikuDance で vmd ファイルを読込んで確認したほうがいいです。その際には特殊ボーンがあらかじめ入っているモデルを使ってください。(腕IKは、、、さすがにかなり特殊なので readme にありますし、腕IKモデルは一般的ではありません。が、「うわぁ、すごいダンス!」というモーションで腕IK必須、というのがあるのも現実です)(追記:mio で「全ての親」ボーンがある PMD を使用すると bvh への変換がうまくいかないことが確認されています。全ての親ボーンが初期位置設定くらいしか使われていなければ、全ての親ボーンを無視していい場合がほとんどです。全ての親ボーンを使っていない PMD モデルを mio にて利用してみてくださいね。)

今回は特に「上半身2」ボーンと、腕の「捩りボーン」対策をご紹介します。

3) 上半身2ボーンは、セカンドライフのアバタ―の「chest」に相当します。その時は、、、

といっても、セカンドライフで QAvimator などを使って、ポーズを作ったことがないとさっぱり、、、かもしれません。

これまで一般に紹介してきた mio / MMDBVHToSLBVH では上半身2ボーンの対応モーション変換はできませんでした。MMDBVHToSLBVH が chest への回転データを作成しないことと、mio で「上半身2」ボーン入りのモデルを使わなくてはいけないこと、という2つの要素が重なります。

上半身2?chest ? そんなに違うの?と思われる方は以下の比較動画をご覧ください。

最近の MMD の秀逸なモーションは上半身2ボーン必須モーションが増えてきているので、これまでの MMDBVHToSLBVH では上半身が「暴れ」ます。MMDモデルの下半身ボーンと上半身ボーンは、MMDBVHToSLBVH では Secondlife モデルの「hip(腰)」と「abdomen(腹部)」に対応されます。(*1) これに加えて腰や腹部の動きと逆の動きを上半身2が対応する「chest(胸部)」で行うことで、胸より上の動きを抑えている、というモーションが結構あるからです。

(*1) 正確にいうと、MMDBVHToSLBVH で SL モデルの hip の動きは、MMD モデルの下半身ボーンとセンターボーンを合成させています。正確ではありませんでした。mio で変換された bvh の root と hip を合成しています。mio は MMD モデルのセンターを root に変換しているようです。

いまでも、、、ちょっとどころか、かなり自信が無いのですが、上半身2ボーン必須モーションも増えてきたので、私(とお友達)で esetomo 様が作られた MMDBVHToSLBVH を上半身2ボーン/Chest対応させたものを公開しました。(これをフォークして公開した、というようです。)

snumaw/MMDBVHToSLBVH
https://github.com/snumaw/MMDBVHToSLBVH

Readme は是非とも読んでいただきたいのですが、ツール(MMDBVHToSLBVH.exe)は、[MMDBVHToSLBVH.exe] のリンクをクリックすると、画面の上のほうに [View Raw] というリンクが出るので、それをクリックすればローカルへのダウンロードが始まります。

なお、このツールだけでは上半身2ボーン必須モーションは変換できません。何度も書きますが、mio で bvh に変換する時に使用するモデルに上半身2ボーンが入っていないとだめです。この点は注意してください。(モデル名の英語化も忘れずに!)

上半身2ボーン?確認の仕方がわからない、という人は MMD でモデルを読み込んで、左側のボーンリストを見てください。

同梱のあにまさ式ミクさんV2の場合
mmdbonecheck

人気のままま式GUMIさんの場合、上半身2ボーンがあります。
mmdbonecheck2

4) 腕・手の捩り(ねじり)ボーンを多用しているモーションは2つの対応方法

これは私も結構ハマるパターンです。mio/MMDBVHtoSLBVH で変換し Secondlife にあげてみると「コレジャナイ」感満載のモーションになります。

実はこの「星間飛行」のモーションは両腕捩ボーン、両手捩ボーンを多用したモーションでした。

動画は修正後のものですが、最初、secondlife にアップしてみて、、、、あれ?違う?と思い、MMD を立ち上げてオリジナルモーションを確認すると、、、上半身2はもちろん、捩ボーンを多用していました。

MMD001S

両腕・両手捩ボーンは標準モデルでもついているので使われてるケースは多いのですが、Secondlife に上げてしまうと手首から指にかけては正直相当アバウトなモーションになるので、極端に「肘が捩れている」場合や「腕の付け根が捩れている」場合でなければ気が付かない、もしくは無視しています。

ですが、今回は、どうみても別のモーションになっていました(涙
どのくらい別ものかは、後で、修正前、修正後のビデオでご紹介しますね。

このような場合は2つの方法で対応します。

a) 手作業で修正

星間飛行のモーション、よく見ると左手は常にマイクをもってあまり動きがなく、右手だけの修正で済みそう、、、と思い、実際動画のモーションは手作業で修正しました。

まず、捩りボーンのキーフレームをすべて無効化します。無効化の仕方はフレーム操作ボックスの下にあるフレーム数指定で 0~最後のフレーム で捩りボーンをドロップダウンから選択して、[範囲選択] ボタンを押します。それを繰り返して、すべての腕・手捩ボーンのキーフレームが選択された状態にします。

MMD002S

ここで、[フレーム編集] – [フレーム位置角度補正] という便利な機能を使って、すべての回転を無効にします。メニューバーから選ぶと以下のダイアログボックスが出るので、回転すべてに ゼロ を入れて [OK] を押せばいいんです。

MMD004

この状態が、secondlife にアップしてみた「コレジャナイ」モーションです。なので、もう1体モデルを読込み、同じモーションを読み込ませて、並べて見ながら、腕と肘の回転でだいたいあってる感じの回転を付与します。終わったら、モーションを保存して変換をかけることになります。

b) ツールで一気に修正

これは実は手作業した後で気が付いたのですが、MMD の姉妹ツール MikuMikuMoving 製作者の Mogg さんが便利なツールを1年以上も前に公開されていたんです。。。

VMD Motion Integrator
https://sites.google.com/site/moggproject/

以下、説明
--------------
VMD Motion Integrator
多段ボーン、捩りボーンのモーションを、元の1つのボーンモーションに統合するツールです。
これにより、多段/捩りボーンによるカスタムモデルのモーションを、他の通常モデルに適用することが可能になります。

下記のような感じで統合します。

- キーフレーム位置では補間曲線を使っていてもほぼ完全一致します
- キーフレーム間の補間では一致しないことがあります
- 捩りボーンは特にボーン構造が異なるため、多くの場合、動きが異なります。

* オリジナルファイルを上書きしてしまわないよう注意してください。
--------------

ね?簡単でしょ?。。。。。

とはいえ、そこはツールで一気に変換するわけで、モーション製作者があえて「捩りボーン」を利用している理由はあるわけです。最終的には目視による確認と手付による修正は必要、となります。でも、、、楽ですよね!

では、オリジナル(画面左)、捩りボーン無効(真ん中)、ツール変換で腕に統合(画面右) のモーションをお楽しみください、、、、

画面右の Mogg さんのツールモーションすごいですね。
一番いいのは Mogg さんツールで統合して、以下のような部分を手で修正かな~。

gumishoulder

ご参考になれば、、、(なるのかな?)幸いです~。

2012年9月16日日曜日

mldu5.5+ のマクロでチャットコマンド

こちらの動画で、mldu5.5 と MMD モーションで踊っていますが、今日の本題は「ねぎ」です(笑

この Ievan Polkka のために作りなれないネタ系スクリプトがんばったー><

ねぎの仕様は以下のようなものです。

・ 表示/非表示を左右の手もち状態で。
・ 投げることはできないので、llRezObject で速度をつけてねぎからねぎをRez
・ これらはチャットコマンドで操作可能

Ievan Polkka のモーションファイルは30秒ですが、mldu のマクロは以下のようなものです。

<Polkka MODE:SNUPOZ>
Polkka_1, 30.0, /3939 init
Polkka_2, 1.2
Polkka_2, 28.8, /3939 show left
Polkka_3, 3.8,  /3939 change
Polkka_3, 13.0, /3939 throw
</Polkka>

モーション開始前にねぎを両手にもっておきます。
最初のモーション Polkka_1 をはじめると同時に /3939 init で、右手のねぎ1本表示、左手のねぎは非表示にします。モーション時間は30秒です。
次のモーション Polkka_2 を 1.2 秒再生して、/3939 show left コマンドを発行、左手のねぎを表示します。そのときは残りのモーション 28.8 秒の再生指定になります。
最後のモーション Polkka_3 開始と同時に /3939 change コマンドで、左手のねぎを非表示にして、右手のねぎを2本表示にします。これで左手から右手にねぎをまとめたように見えます。3.8秒再生として、次のコマンド /3939 throw を発行、これで、右手のねぎを非表示にして、llRezObject でねぎ2本を上方向に速度をつけて rez します。のこり 13.0 秒の再生指定もします。

このマクロは MODE:SNUPOZ オプションで可能となる書き方です。

MODE:SNUPOZ は、フォーメーションシステムの SnuPoz 専用じゃなくて、上のようにチャットコマンドとの連動を可能にするもの、と考えると、もっと使い方の幅が広がると思いますよ~。

また、同じモーション指定を続けると、そのままモーションは動いたままで、通常モードだと Sit ボールに座ったアバターの向き・位置指定が可能になり、MODE: SNUPOZ だとチャットコマンドを発生させることができます。

このあたりの考え方は以前もご紹介しています。

タイトルが英語なので、、、、でも、同じモーションをつづけながらのコマンド指定の方法を説明しています。

http://snumaw.blogspot.jp/2012/07/mldu5-notecard-macro-tips-combination.html

ご参考になれば幸いです~。

2012年7月23日月曜日

mldu5+ notecard macro tips – combination of different dance time animations

(English follows Japanese)

mldu5+ でマルチモーション、マルチアバタ―でダンスを楽しめますが、mldu5+ では時間の違うダンスを楽しむための拡張をしています。

以下のようなノートカードになります。

<sample>
animA|animB, 12.0
animA|animC, 3.0
animD|animC, 6.0
animD|animE, 9.0
nothing|animE, 6.0
nothing|nothing,30.0
</sample>

ダンスグループ0のアバターは animA(15秒)>animD(12秒)>nothing(36秒) という順番で踊り、ダンスグループ1のアバタ―は animB(12秒)>animC(9秒)>animE(15秒)>nothing(30秒) という順番でダンスを踊ることができます。

このノートカードだけをみるとイメージしづらいと思うのでちょっとわかりやすくチャートにしたのが以下。

mutimotion1

mldu5+ では、現在踊っているダンスと同じ名前のアニメーション名が指定された場合は「無視する」という仕様にしています。それにより、animationA|animationB というダンス アニメーションの指定の仕方でも、再生時間の違うダンスを複数扱うことを可能にしています。

現実は、、、こういったノードカードを書くのは 2~3名が限界だとは思いますが、この記述方法でアニメーションと位置・回転を指定してあげると、それぞれのダンスグループのアバタ―を個別にダンス再生、位置・回転指定をすることが可能になります。

この方法は MaHal さんからのご要望を元に、シングルモーションとカップルモーションを組み合わせてショーケースを作るための拡張として mldu5+ に組み込みました。

ちょっと難しいけど、是非お試しください~

- English -

mldu5+ provides you multi motion/avatar functions and also has the extension to handle different time animations.

Here is a sample Animation X notecard.

<sample>
animA|animB, 12.0
animA|animC, 3.0
animD|animC, 6.0
animD|animE, 9.0
nothing|animE, 6.0
nothing|nothing,30.0
</sample>

The avatar of dance group 0 will dance animA(15.0sec)>animD(15.0sec)>nothing(36.0sec)、and the other avatar of dance group 1 will dance animB(12.0sec)>animC(9.0sec)>animE(15.0sec)>nothing(30.0sec) by the above playlist notecard.

It’s a little bit hard to make sense by only notecard therefore the following chart could help you to understand it.

mutimotion1

Because mldu5+ ignores same dance animation name if current dance animation is same to next dance animation. This specification enables us to manipulate different dance time animations by animationA|animationB description in notecard.

From a practical point of view, we can write such a notecard macro for two or three avatars. Howerver this notecard spec make us to control avatars motions, positions and rotations particulary.

MaHal, who is the best advisor for mldu5+, would like to  combine single dance and couple dance in her showcase. mldu5+ has finally this extension by her strong and valuable requests.

It’s a little bit complicated and not easy but please try it for your dance life!

2012年7月18日水曜日

明るすぎる facelight への対応

たしかに 2007 年当時はシェーダー(わらかない人は、光、影のセカンドライフ ビューワー内の表現って考えてればいいかな?)もまだまだだったので facelight を付けないとアバタ―がきれいにならない、ということがありました。

最近はグラフィックボートの性能もあがり、それに対応してビューワーのシェーダーも改善されてきたので、あんまり facelight を使う機会は多くないと思います。Windlight での設定などで、facelight なしでもきれいに見えますし、逆にグラフィックの設定で影付きなんかを選んでいると facelight で「白とび」する場合も多くなりました。

今日、ひさしぶりに、すごい facelight (っていうか、その light オブジェクト、、透明にもなってないんですけど。。。)を付けてるアバタ―がいらっしゃいました。。。。

suzukisonoko

こういう場合は前にも紹介したことありますが、自分のビューワーで対応することが可能です。お友達なら「明るすぎるよ~」って言えますが、そうじゃないと、、、、ね。

英語メニューでごめんなさい。日本語だと「開発」タブから選びます。

DevelopRender

英語で [Render Attached Lights] のチェックをはずすと、装着されているライティング オブジェクト(ま、ほとんどは facelight ですが)の明かりを消すことができます~。

ご参考になれば幸いです~

2012年6月9日土曜日

アルファ レイヤー (アルファ マスク) を自作する

最近 Mesh 服がどんどんリリースされるようになってきましたね。
Maitreya さんから素敵な Mesh Cloth が出たので購入しました。


Maitreya Mesh Mignon Dress - Amber

http://maps.secondlife.com/secondlife/Maitreya%20Isle/171/117/25

サイズ的に XS が一番よいのですが、胸元のちょっとした部分が Mesh を通り越していました。アルファレイヤーは 2種類入っていましたが、どちらを試してもだめでした。

MaitreyaMesh

あと、ばっさりと Lower Body のひざ上部分からボディを消しているので、ダンスをしたり、椅子にすわったりすると、透明な宇宙が垣間見えます。。。。

MaitreyaMesh2

アバターのボディのサイズはユーザーが好きにカスタマイズできるので、メーカーとしては多くのユーザーに問題がないところでボディを透明化したアルファ レイヤー/アルファ マスクを提供するのが安全だと思います。

とはいえ、ちょっとしたつきぬけでワンサイズ上の Mesh Cloth は嫌だったので、この Mesh 服用にアルファ レイヤーを自作することにしました。

多くのチュートリアルではフォトショを使った作成方法がありましたが、私、フォトショもってません。今まで、Paint.NET という無料のペイント ツールでなんとかしてました。

ということで、Panit.NET を使ったアルファ レイヤー、アルファ マスクを作ってみましょう。

2012年5月1日火曜日

[LSL] 前に動いて、横に動いて、基本は rotation

備忘録的メモになります。

llSetPos でも、llSetLinkPrimitiveParamsFast でもいいんですけど、プリムを移動させる、動かすために、最終的にはグローバル座標軸における X, Y, Z の値をいれることになります。

llSetLinkPrimitiveParamsFast での子プリムの移動においてはルートプリムからの相対位置ですが、単純にプリムを動かすことを考えると、グローバル座標を指定することになります。

おおよそ「今いる位置から移動させる」場合は、「今向いている方向」をベースに考えます。「今向いている方向」で、前にいこう、後に行こう、右に、左に、上に、下に、、、となるわけです。

すると、今向いている方向は rotation r0 = llGetRot() でローテーション(クォータニオン)型で取得できます。今向いている方向で前に 1m 進むためのグローバル座標軸における移動分は llRot2Fwd(r0) でベクトル型の X, Y, Z の値を取得できます。2.5m 進みたかったら llRot2Fwd(r0)*2.5 です。

3m 前に進み、左に2m 移動する場合は llRot2Fwd(r0) *3.0 で 3m 前進するためのグローバル座標軸上の移動と、llRot2Left(r0)*2.0 で 2m 左に進むためのグローバル座標軸上の移動が必要なります。現在の位置から 3m 前進し、2m 左に動く vector v は

vector v = llRot2Fwd(r0)*3.0 + llRot2Left(r0)*2.0;

です。ただし、これは移動分であり、最終的な SIM 上のグローバル座標ではないので

vector tgV = llRot2Fwd(r0)*3.0 + llRot2Left(r0)*2.0 + llGetPos();

がグローバル座標軸上のベクトル情報になります。llSetPos(tgV) で、今の位置から前に 3.0m、左に 2.0m いった地点に動きます。

ここに今向いている方向をZ軸(上下軸)に90度に左周り(上から見て反時計まわり)、そこから前に2m、左に3m移動する場合は、まず自分の向きを変えます。ただし、この向きの変更はローカル座標軸(自分の前後左右上下の軸)に対して行うのがほとんどです。よって、90度の回転は左からクォータニオンを現在の向きにかけてあげます。

rotation r1 = llEuler2Rot(<0.0,0.0,90*DEG_TO_RAD>)*llGetRot();

r1 は今の向きから90度左まわりにまわった向きになるので、そこから前、横のベクトル値を算出します。

vector v = llRot2Fwd(r1)*2.0 + llRot2Left(r1)*3.0;

現在の位置をプラスすることで最終的な SIM 上のベクトル値となります。

vector tgV1 = v + llGetPos();

<X, Y, Z> のベクトル側の要素に数値を直接プラスすることはあまり無いんですよね。。。
これ、しばらくやっていないと、忘れます。。。><

2010年4月4日日曜日

SL Viewer2 は Outfit (アウトフィット) の活用を!

Secondlife の Viewer2、慣れない部分もあるのでみんな苦労しているみたいですね。
アバターが綺麗になった、という人もいれば、不安定になった、、、などという人もいて、それぞれのようですが、私は比較的安定して使っています。

そんな中で最近になって「あ~、これは本当に便利」と思うのは、アウトフィットの機能です。

え?って思う人もいるかもしれませんが、Viewer1 とまったく違う実装方法なので、そのポイントを理解するとインベントリ内のアイテム数の節約になり、かつ、着替えが本当に楽になります。

Viewer2 のアウトフィットのポイントは「リンク」です!

Windows だとショートカット、Mac だとエイリアスっていうようですが、これまでのアウトフィットはおきにいりの組み合わせの「実態」をフォルダーにいれていました。
なので、コピー可能なものはコピーされ、コピー不可のものはアウトフィットのフォルダーに移動していました。

この「コピー」や「移動」をせずに、お気に入りの服や、アクセサリ、Hair、Skin の「リンク」を集めて、ひとつのアウトフィットを作っているんですよ。なので、オリジナルのフォルダーからコピーや移動することなしにアウトフィットをどんどん作ることが可能になりました。

なので、注意しなければいけないのは、これまでの「アウトフィット」から、新しいアウトフィットを作ると、インベントリ内でコピーされたもののリンクを使っちゃうので、インベントリ内のアイテム数節約になりません。同じアイテム(のコピー)を使っている場合は、重複しているものは削除して、なるべくショップオリジナルのフォルダに戻しておいて、そこから装着、そしてアウトフィットを作るといいんですよね。

もちろん、Dance Hud なんかも Link でアウトフィットに含めることができるので、常に使う HUD はアウトフィットに登録しておけば、着替えたときにはずれることもありません。ほんと、これは便利です!

K.H.I. Sexy Tech Girl

お試しください~。

2009年8月25日火曜日

簡単に Blogger に投稿する

Web ブラウザーでのブログ記事の入力ってたまに「イラッ」とくることがあります。
たとえば、< とか > とか & とかの文字の入力のときなどで「あれれ、消えちゃった~」っていうこと、、、Blogger の記事投稿の入力画面でもあります。そのたびに &lt; とか &gt; なんていう入力のための表記方法を調べるのも、、、めんどうですよね。

Windows のユーザーさんだけが対象になってしまいますが、意外に使いやすいのが「Windows Live Writer」です。ワープロ感覚で文章を書いて、投稿や更新をすることができます。Windows Live Writer は以下から無料でダウンロードすることができます。

Windows Live Writer のダウンロード

Microsoft のブログサービス (spaces.live.com) 専用のようなイメージですが、他のブログにも対応しています。もちろん Blogger にも対応しています。

画像の挿入などもワープロ感覚で挿入できます。YouTube など(というか YouTube です)の動画共有サービスからの動画の挿入もできちゃいます。


あとは「ソースコード」の挿入機能もあります。
LSL を貼り付けてみました。。。といっても LSL という言語の設定がないので JavaScript の言語選択で貼り付けてみましたが(笑

string text = "このようなD長いA文字列をBある文字がEきたらC分解してDリストにCいれます";
list rs_checkList = ["A", "B", "C", "D", "E"];
list rs_replaceList = ["1", "2", "3", "4", "5"];

default{
touch_start(integer total_number) {
llResetTime();
string source = text;
list sourceList = [];
integer num = llGetListLength(rs_checkList);
integer i = 0;
for(;i<num;++i){
sourceList = llParseStringKeepNulls(source, llList2List(rs_checkList, i, i), []);
source = llDumpList2String(sourceList, llList2String(rs_replaceList, i));
}
llSay(0,text);
llSay(0,source);
llSay(0,(string)llGetTime());
}
}

ローカルの画像を貼り付けてみたのが以下。

ss4 
投稿したあとで「あれ~、余分な改行が・・・」もありますが、Web ブラウザ上の入力よりははるかに使いやすいと思います。

ご参考になれば。

2009年8月24日月曜日

Blogger で「続きを読む...」の設定

前のブログに慣れていると「追記」部分に記事後半を記述することで「続きを読む...」に分割することができ、画像とかが多い操作説明などの記事ではこの「続きを読む...」を良く使っていたので、Blogger でも使いたいと思いますよね。

Blogger ではデフォルトでこの機能がないのは既知のようでさまざまな対応方法が紹介されていました。

その中で私がもっとも使いやすいな~と思ったのが、以下のブログで紹介されている方法でした。

Blogger に「続きを読む」リンクを導入する方法 by iPhone工房さん

スタイルシートの編集が2箇所、HTML/JavaScriptガジェット追加による JavaScript コードの埋め込みで、「続き」の部分を <span class="fullpost">......</span> で括るだけで OK になります~。

この記事は 2008年12月30日に書かれただけあり、もっとも洗練された方法かもしれません。それ以前の情報では「続き」がない記事まで「続きを読む...」が表示されたり、続きを読むに対してリンク先を貼り付ける必要があるものでした。お試しください~。

[追記 2009.11]
公式に「続きを読む」機能が追加されたようです。
参考ブログ
http://customize-your-blogger.blogspot.com/2009/09/how-to-create-expandable-post-summaries.html

2009年8月23日日曜日

YouTube から Blogger への投稿

自分でアップロードした動画はもちろん、他の方がアップした動画もブログの設定を行っていれば、[ この動画を共有 ] オプションで YouTube から設定しておいたブログに投稿することができます。


*********
上の記事も YouTube から投稿したものです。
こちらのほうもその手順を紹介しますね。

1. [ マイアカウント ] の [ ブログの設定 ] をクリックします。


2. [ ブログの設定 ] の [ ブログの追加 ] をクリックします。


3. [ ブログ/サイトの追加 ] のブログサービスで [ Blogger ] を選択、メール(ID)とパスワードを入力して [ブログを追加] をクリックします。


4. 追加するブログ名とURLを確認して、[選択]をチェックし[選択したブログを追加]をクリックします。


5. これで設定は完了です。次に投稿方法です。
共有したい動画のページで [この動画を共有] をクリックします。


6. 投稿記事のタイトルとコメントを入力して[ブログに投稿する]をクリックします。


以上で投稿が完了します。
ご参考になれば何よりです。

2009年8月22日土曜日

Flickr から Blogger への投稿

矢島美容室的メークアップ・・・
ドラッグクィーン系のこの手のものって外人さんがつくるとセンスいいんですよね。


*********
実は上の記事は Flickr から直接投稿したものです。
API 公開しているからこのような使い方ができるんですよね。Google の Blogger 以外でも連携できるブログはたくさんあります。
Flickr へのフォトの投稿はセカンドライブから直接やります。一度 Flickr にフォトがあがると以下のようなメニューからブログへの投稿オプションを選べます。


選択している画像を送信して、ブログのタイトルやコメントを追記できます。


こういう連携が可能なのはうれしいですね。
では、簡単にその設定の仕方をご紹介します。

1. Flickr から [Your Account] を選びます。


2. [Your Account] の画面で [Extending Flickr] をクリックします。


3. [Your Blogs] の [Configure your Flickr-to-blog settings] をクリックします。


4.ブログの種類を選択します。Blogger Blog を選んで [NEXT>] をクリックします。


5. Flickr から Google/Blogger に画面を移し、Flickr からの投稿を許可します。[Head over to Google now] をクリックして、Blogger にサインインし(すでにサインインしている場合はスキップします)、アクセスを許可します。






6.設定完了しました。


ご参考になれば何よりです~。

2007年11月12日月曜日

ムービー変換考察 (3) 最終回.... かな? (笑

第2回からの続きで、、、ムービー変換考察シリーズ(?) の最終回かも、のエントリです。

再度、私がいまやっている手順で、動画ファイルの情報などを見ながら、どのようにエンコードしていっているかご紹介します。
動画ファイルのコンテナビデオ Codec、オーディオ Codec などの情報取得ですが、複数のエンコーダーを使うため、途中でわけがわからなくなるときがあるんです。そこで、GSpot というソフトを使って確認したりしています。

たとえば、Fraps でとった動画の情報は以下です。
image

コンテナ (Container) は AVI v1.0 で、Video Codec は FPS1(FRAPS Codec)、Audio Codec は PCM Audio で、44100Hz というのがわかります。

このままだと Windows Movie Maker HD (Windows Vista 付属のムービーメーカー) での編集はちょっとつらい(上記からわかるように、29.966 秒で 75.9 MB) ので、一度すべての Fraps 素材を他の動画形式に変換し、動画のファイルサイズを小さくします。

私の場合は、Microsoft の Expression Encoder をつかっています。ベータのときは無料だったのですが、今は有料になりました。使い慣れてしまったので、、、(笑
ソフトの印象などは前回の「ムービー変換考察(2)」をご参照ください。

どのプロフィル使って変換するかいつも悩むところなのですが、縦のサイズが 720 以上あったら [HD 720p Intranet(AP)] というのを選んでいます。(注:このままでは Intranet (イントラネット) が示すようにインターネット上での公開には向いていませんので注意してください) Expression Encoder は VC-1(WMV) コーディックを使うのですが、このプロファイル選択で、コーディックのプロファイル (Advanced, Main, Simple)、VBR/CBRビットレート、画像サイズなどを、プロファイル(利用シーン)にあわせてあらかじめこれらの数値を設定してくれているんです。(ちなみに VC-1 と H.264 の違いについてはこちらの記事が参考になります)

上の Fraps AVI を HD 720p Intranet(AP) で変換したのが以下のファイル情報です。エンコード時間は 6分ほどかかっています。(Core2 Duo T7300)

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コンテナは ASF、Video Codec は WVC1(VC1-Advanced Profile), Audio はWMA v2 で、サイズは 22.3 MB になりました。どうも VC1 の情報がまだ Gspot では定義されていないのか、ちょっと情報とりづらいですけど。
Vista のエクスプローラでの情報を見ると、長さは 30 秒、フレームサイズは 1280 x 780、フレーム率は 30 フレーム/秒、総ビットレートは 10Mbps です。これだと、全画面にしても綺麗に見ることができます。
次にこれを MovieMaker HD で編集してエンコードします。ついでに、、、もともとのコンテナに入っているオーディオを使わないで、MP3 の音楽もいれてみます。
MovieMakerHD でのエンコードも Expression Encoder 同様、VC-1(WMV) コーディック、WMA オーディオを使って、動画サイズやビットレートを利用するシーンに合わせて変更するわけです。ちょっと注意しなきゃいけないのは縦横比(アスペクト比)で、最終的に SL の中で動画を見せたい、、、となると、動画パネルの縦横比を考慮しなければなりません。4:3 のものより、16:9 のほうがオブジェとしても見栄えがよいので、結果的にその比率に近いものが多いかもしれません。
このアスペクト比、補足として、SL の Land の設定で、動画のアスペクト比をどう扱うかの設定があります。
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この [Auto scale content (slower and reduced visual quality)] にチェックが入っていなければ、基本、もとのアスペクト比のまま、動画が再生されます。(ただし、ちょっとオブジェクトのサイズを変更したりすると、、、、その限りではなくなるのですが、、、)
こんな感じです。
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なので、このような状態はあまり望ましくないので、Land 設定では先ほどの Autoscale をチェックする場合が多いと思います。そうすると、このオブジェクト上に再生される動画は以下のようになります。
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なるべく想定しているパネル(SL 内のオブジェクト)のアスペクト比に近い動画を作ったほうが、画像が間延びしたり、縮んで見えたりしないわけですね。(とはいっても、16:9 と 4:3 の違いは、16:9 と 16:12 の違いなので、思いのほか変な感じにはならないのですが)
話しは戻って、、、
MovieMakerHD のあとに Overlay などの処理をかけてもう一度、、、、というのがいつものパターンなのですが、今回は MovieMakerHD から出力した VC-1(WMV) を SUPERC にかけます。そこで、MovieMaker HD からの出力は、これまでのクオリティ同様の 720p レベル(表示サイズ 1280x780) にしてみます。該当する設定は [追加の設定] の [Windows Media HD 720p (5.9Mbps) ] になります。 もとは 10Mbps のビットレートでしたが、ここでビットレートが 60% くらいになります。
出力した動画ファイルの情報は以下です。
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この情報から、ファイルサイズが 16.7MB になったことだけではなくて、Video Codec が VC-1 Advanced から、VC-1 Simple/Main プロファイルを使っているものになったり、2 pass エンコードが 1 pass になったり、指定したとおり ビットレートが 6241kbpsになったり、、徐々にクオリティが落ちてきていることがわかります。注意しなければならないのは、一度品質が落ちてしまうと、そのあとエンコーディングで高い値を選んでも、、、、もとにもどらない場合が多い、、、ということです。(不可逆性というそうです)
次にこれを SUPER(C) で mov コンテナ、ビデオコーディック H.264/AVC、オーディオコーディック AAC に変換します。
以下が SUPER(C) のウィンドウです。
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おおよそ以下のような変更をかけます。
Video Scale Size / Aspect Ratio
SLの中でみる、、、ということは 1280x760 ものサイズはいりませんので、サイズそのものを小さくします。
これは、その使い方とかで試行錯誤ですが、私は 640X368 が最近のお気に入りです。なので、Aspect Ratio は 16:9 になります。
Frame
30FPS のままきましたが、Frame サイズを少なくすることでファイルサイズが小さくなります。20FPS 以上あれば、、、そんなにカクカクしないように思います。25FPS を指定します。
Bitrate
これも試行錯誤ですね、、、某動画共有サイトなどは 600Kbps 制限などあります。NHK の次世代の動画配信サービスが 6Mbps... なんてどこかの記事で呼んだ記憶があるので、1Mbps 以下が妥当なのかな、、、などと試行錯誤します。これは、、、今でも試行錯誤してます。もともと、H.264/AVC は低いビットレートで高画質可能、、、なんていう触れ込みなので、あげることより落とすほうでの試行錯誤がいいかもしれません。
最近のお好みは 1008Kbps をよく使っています。とりあえず、ここで、6Mbps -> 1Mbps に大幅にビットレートが下がりました。
オーディオについてはあまりいじりません。44100Hz, ステレオ(2), 64K で十分ですよね。
変換した結果が以下です。
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コンテナが QuickTime(.MOV)、Video Codec が avc1/H.264(つまり、H.264/AVC)、Audio Codec は MPEG-4 AAC LC になりました。ファイルサイズは 4.18MB、画面のサイズは 640x368、フレームは25、平均ビットレートは 1105kbps と表示されています。
ちなみに、、、もし、ビットレートを元の半分の 3000kbps でやるとどうなるかというと、ファイルサイズは 11.3 MB になりました。うん、ほぼ 3 倍になりましたね。
ここでのサンプルは 30秒の動画ですから、これが4分とかになると、この8倍の大きさになる、、、と考えれば、4 MB/30秒ですから、32MB .... まぁ、、、ちょっと大きいですが、妥当かもしれません。
SL 内で動画をみても、動画の途中で最初に戻る、、、なんてことがありますが、それはファストスタートといえども、動画のダウンロードが再生においつかず、それでまた最初から再生、、、、みたいです。
この場合は、そのときの回線などの状況にもよりますが、やはりビットレートを下げてエンコードして、アップロードすることで問題は解決できるはずです。その意味では 1Mbps でも大きいくらいかもしれません。(CD/DVD 品質のWeb 配信で 1Mbps-1.5Mbps らしいです) 800Kbps くらい(もっと下でもいいかも)まで下げておいたほうがいいかもしれませんね。800 Kbps だと、ファイルサイズは 3.6MB になりました。
ちなみにフラッシュとかの動画サイトでの動画ファイルのビットレートは 300Kbps - 400Kbps あたりだそうです。
品質と安定・・・これのバランスは難しいですね~。
と、、、ながながと失礼しました~。

2007年11月3日土曜日

ムービー変換考察(2)

前回からの続きです。

自作のムービーの手順は、以前に簡単にご紹介していますが、動画ファイルのエンコードという観点からみると以下のような変化をたどります。

1) Fraps による AVI 作成
2) WME9(Windows Media Encoder 9) または Expression Encoder による Fraps AVI -> WMV 変換 (もちろん、他の変換ソフトで AVI(Fraps) -> WMV などの変換をしても OK です)
3) MovieMake HD (Windows Vista  付属)  による WMV 作成

ここまでで SoapBox などの動画共有サービスに投稿可能になります。

でも、これでは QT で再生できません。
そこで WMV -> QT の変換をしなきゃいけないわけですが、この「動画ファイル変換」というのは、どうやら今でもホットなカテゴリらしく、いろいろなソフトがあって、いろいろな設定方法があって、いろいろと「動かない」ものもあるようなんです。

「エンコード職人」なんて言われるプロフェッショナルな方々もいるようです。(とくにニコニコ動画などでご活躍のようですね)

現在私が、WMV -> QT 変換で、最近安定的に使っている手順とソフトは以下です。

4) MovieMake で作成された WMV を SUPER(c) で mov コンテナ、H.264/AVC 動画コーデック、AAC に変換
5) SUPER(c) で作成した mov ファイルを QuickTime Pro で読み取り、ファストダウンロードの指定をして、再度、mov/H.264 でエクスポート (コメント参照。QTPro のこのステップは結果的に必要ありませんでした>さらに追記:一部の組み合わせで発生するエラー回避のために、QTPro でのステップはやはり必要。。。コメント参照してください< 何度もごめんなさい。。。不具合の回避は Player 側での設定でした。。。)

SUPER(c) でもファストダウンロードの変換ができる、、、みたいなネット記事かブログをみたんことがあるのですが、まだ使いこなしていないようで、、、、とりあえず最後は安心できる QuickTime Pro で最終エンコードしています。

これでおおよそ 3分~4分の WMV ファイル (100MB 程度) が、mov/H.264 に変換されます。最終的にはサイズやビットレートの指定にもよりますが、20 MB 前後くらいに圧縮されます。(追記:これじゃ WMV がファイルサイズ大きいような書き方で、、ちょっと違います。動画編集に適した画面サイズの大きい 3-4分の WMV ファイル 100MB 程度を、最終的には Second Life で視聴するにふさわしい小さめの画面サイズと H.264 コーデックに変換した結果、20MB くらいまで小さくなる、ということです)

これをインターネット上のサーバーにアップロードします。たぶん、必要に応じて、サーバー上で、.mov 拡張子に対しての MIME 指定とかが必要になります。

(2007/11/04: 追記のほうの記事が消えていた・・・・気がついて追加しました(笑))
エンコードソフトについてですが、本当にいろいろなものがあって、最初はどれを使っていいのかがわかりませんでした。
ちょっと私がためしたエンコードソフトの一覧が以下になります。

Windows Media Encoder 9 (WME9)
Microsoft 謹製(笑)。無料のツール。動画ファイル変換機能よりも、画面キャプチャと動画配信のほうが有名かも。PeerCast では、このキャプチャ・配信機能を利用して、個人の PC で動画配信をしていますね。
ちなみに・・・ SecondLife で PeerCast 配信を試してみましたが、SecondLife も重いし、WME9 も重いので、、、ちょっと無理めな組み合わせでした。(笑)

Expression Encoder

Microsoft 謹製。30日間評価版あり。有料。さまざまな環境に合わせた VC1(WMV) を出力するためのテンプレート(Profile)が豊富で、サイズやビットレートの細かい指定で悩むことはありません。ですが、基本的には VC1 を出力するためのソフトなので、他のフォーマットを読みこむことはできますが、他のフォーマットへの変換機能はありません。Overlay、Crop(切り取り) の機能も使いやすいように思います。

SUPER(C)

フリーの変換ソフトとしてはかなり有名で、いろいろなところで紹介されていますね。WMV->MOV(H.264)でこれまで何回もファイル変換をしていますが、変換後の mov が読めなかった・・・なんてことは一度もないのがすごいです。

MediaCoder

こちらもフリーの変換ソフトとしては有名みたいです。ものすごく細かな設定ができますが、ファイル形式、コーデックの知識がないと、コンテナ、コーデックのありえない組み合わせなどをやりかねません。知識があればものすごく使えそうですが、知識がないと最初はちょっと辛いと思いました。(でも、そのおかげで勉強することになったんですけどね) はじめて使えそうな WMV -> MOV(H.264) 変換に成功したソフトです。

ROXIO Copy & Convert 3
有料。動画変換ソフト、、、というよりはデータ、ファイルを扱うための統合ソフトです。H.264 コーデックへの変換があったので試してみました。mp4 コンテナに H.264 コーデックの組み合わせのみの出力でした。QuickTime は mp4 も再生できるので、Second Life 内視聴をためしましたが、どうも変換ロジックがそれほど洗練されていないみたいで、、、なんと、WMV ファイルの4倍もの大きさにしちゃう・・・・という、正直使い物になりませんでした。このソフトの使用目的は動画変換じゃないので、、、他ではよく使う、お世話になっているソフトなんですけどね。

SONY Image Converter 3

H.264 コーデック変換可能で、使いやすいかも。ただし、PSP で使う目的のソフトなので、あまり細かな設定には向きません。mov コンテナじゃなくて、mp4 コンテナの H.264/AVC を出力します。PSP を持っている人にはお勧め。WIndows Media Center との自動連係が売りみたいで、、、、って、SecondLife とは話しが遠くなるので、以下省略w

MOVIE GATE2
有料。店頭に箱で並んでいました。付属のガイドブックはコンテナ、コーデックの説明がわかりやすい。。。。でも、これ、一度も変換に成功しませんでした。Expression で出力されたWMV さえ読み込めない(VC1対応できてないと思う)、WindowsMediaPlayer で Fraps AVI が全然読めなくなったり(これにはあせりました)、、、と、ちょっと扱いづらかったかも。いろいろな会社のいろいろなコーデックを扱う、、、というのは難しいんだ、、、とあらためて知らされました。

他にもいろいろとあるみたいですが、、、ここまで試してもうお腹いっぱいになりました。(笑
結構多くの方々が動画ファイル、コーデックについてはブログや HP の記事として公開されていますので、そちらも参考に。
あとは、当然といえば当然ですが、Apple の QuickTime のページからリンクされている記事も参考になるので、そちらも興味ある方は是非参照してみてください。
ストリーミングとファーストスタート(プログレッシブ・ダウンロード)の違いとか、そのあたりの疑問が解決しましたし。
http://www.apple.com/jp/quicktime/pro/technologies.html
続き・・・

2007年11月2日金曜日

ムービー変換考察 (1)

ビデオ玉の紹介をしたついで・・・ではありませんが、SL 内で楽しむムービーの作成って、私も試行錯誤の連続でした。

YouTube や SoapBox に投稿するのと違って、QuickTime で再生するために mov ファイル形式の動画を保存しておくインターネットのサーバーを用意しなきゃいけないし(でも、もしかすると .mac が使えるかもしれませんんが.....未確認です) 、ひとことに「mov ファイル」 っていっても、いろいろとあることが後からわかったんです。

最初は普通の mov ファイルQT で再生可能なフォーマットの (MPEG4) をアップしたのですが、これが重くて重くて・・・ 重いというのは、動画ファイルがダウンロード中になると、完全に SL の中のアバターの動きが「カクッ」と止まってしまうわけです。

むぅ、、、これは解像度とかサイズとかを低く・小さくしてファイルサイズを調整しないと無理と思っていたのですが、あるものを見てから「よし、がんばって調べてみよう!」と思ったのです。

それは前にもご紹介した、Apple の HD ムービーサイト (QuickTime HD Gallery) です。

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基本的に、SecondLife のビューアー(ソフトウェア)は、動画再生のときに QuickTime をアドインとして使っているので、QT にできることは当然のごとくセカンドライフ内でできるはず、、、だと思ったわけです。
まず試しに、、、、と、この HD Gallery や Apple/QT サイトの映画予告(トレーラーといいます) に貼り付けられている mov ファイル再生を指定している URL を書きとめ、SL の Media URL に入れてみました。
映画トレーラーの URL の調べ方は、、、お察しのように、要は HTML のソースの表示で、xxxx.mov というものを探します。
まぁ、、、、新しいもので・・・・ということで、大好きなマット・デイモンの「ボーン・シリーズ」の最新作の「ボーン・アルティメイタム」を例にすると、まずは、トレーラーのページを開きます。
そして、FireFox だと、メニューの [表示] - [ページのソース] を選びます。 IE7 だと、[ページ] - [ソースの表示] です。
で、検索機能なんかを使って 「.mov 」 を検索すると、以下のようになります。
image
ソースには「 http://movies.apple.com/movies/jp/trailers/toho/bourne_ultimatum/bourne_ultimatum_480.mov 」とあるので、これを Land の Media URL に入れてみるわけです。
すると、、、、
あらら、、、ものすごく「軽く」映像が始まるんです。これを見たときに、上述のように「よし、調べよう」と思ったんです。
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と、、、ちょっと長くなっちゃったので、今日はここまでにして・・・
その後どうしたかを明日以降に書きますね。

2007年10月18日木曜日

日本語入力幸せになるかも

すごい、すごい!

さっきお友達から教えてもらって、早速使ってみたけど・・・

タイプしている日本語が直接 Chat の入力ボックスに入るって・・・・

なんて見やすいのでしょう!(って、、当たり前のことなんですがw)

こちら、、、ぜひ使っていただいて、作者の方にフィードバックされたほうがいいですね。
それも、、、Windows も Mac も両方対応しているなんて!!!

Alissa さん、、、、(面識ないですけど)良い仕事してますね~w

http://alissa-sabre.cocolog-nifty.com/blog/2007/09/11835_1197.html

RC(Release Candidate) が入っている必要があります。
RC はこちらからインストールできます~。

で、、、しばらく使っているのですが、、、まったく問題ないですw

こちら、、、使っている SnapShot
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