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2020年10月14日水曜日

ハルちゃんが取説書いてくれました

http://mahal.slmame.com/e1702426.html

ハルちゃん、ありがとう~
いまでもこうやって利用してくれていて本当に嬉しいです。そして上記のように取説をかいてくれました!

ハルちゃん(Psyche Lunasea)はMLDUを一般に公開しはじめたときの最初のお客様で、今のMLDUが持っている機能のアイディアなんかもたんさんいただきました。

multi motion mldu5.5+ Japanese TRIAL Version 

multi motion mldu5+はハルちゃんの取説で書いているように、フリースタイルのダンマス利用には合わず、踊るダンスアニメーションとその再生秒数をノートカードを書いて踊らせる、今でいうショーで使うことを目的としています。

もとはセカンドライフが話題になって結構人が出入りしていたASUKAの雷神のダンスボールとして作ったんです。100人でシンクロしましょう~みたいな。

雷神での当時のブログ記事 (2007年11月!www)
https://snumaw.blogspot.com/2007/11/blog-post_06.html

それからニコニコ動画のミクミクダンスをみて、そこで踊られているダンスをセカンドライフの中で踊りたくて、そのダンスボールを拡張していきました。

ミクミクダンスのモーションを踊りたいがために拡張しているころの記事(2011年1月)
https://snumaw.blogspot.com/2011/01/nostalogic.html

複数のアバターにそれぞれ違うアニメーションで同期ダンスを踊らせるカップルダンスのIntanなんかがあったんですが、ミクミクダンスは2人だけじゃなくて、3人、4人、5人というダンスになるので、ノートカードに記入したら何人でも踊れるようにしていったんです。(メモリーの限界まで)

ハルちゃんと出会った頃の記事(2011年5月)
https://snumaw.blogspot.com/2011/05/multi-motion-mldu5-mahal-35.html

ハルちゃんのブログはこちら。
http://mahal.slmame.com/

今は機能拡張などはしていないけど、セカンドライフの大きな仕様変更がなければ、ハルちゃんが書いてくれているように不具合は発生していないと思います。当時はほぼ毎日にように踊って、直して、踊っての繰り返しでしたから(笑

mlduを使って4人で踊った動画(セカンドライフの中です)

 ハルちゃん、ありがとね!

2014年12月13日土曜日

MMD と SL ~ モーション編

これは セカンドライフ技術系 Advent Calender 2014 の12月13日向けとして投稿するものです。

MikuMikuDance とセカンドライフを両方楽しんで遊ぼう「モーション編」です。
その関連の概要をご紹介するのが目的です。

ポーズとモーション

セカンドライフのモーション(アニメーション)って作成したことありますか?
ポーズや短いモーションなら QAvimator で作成したことがある人も多いと思います。基本的にはポーズもモーションも同じ仕組みです。ポーズは1フレーム(場合によっては数十フレームの最後の数フレーム)の無限繰り返しです。アニメーションはそれが30秒とか、最大60秒で繰り返しているものです。(ほとんどのセカンドライフのダンスアニメーションはループアニメーションです)

BVH ファイルとは

このセカンドライフのモーションはパソコンの編集ツールで BVH ファイルと呼ばれるものを作成して、それをインワールドにアップロードすることになります。セカンドライフでダンスモーションを販売しているところは、この BVH ファイルの作成に「モーションキャプチャー」を使って実際に人が踊っているダンスをデータ化し、セカンドライフにアップできるように変換・調整して作成されています。


BVHファイルはテキストファイルで「メモ帳」などのテキストエディターで内容を見ることができます。
ファイル構造そのものの詳細な説明は長くなるのでここでは省きますが、セカンドライフの標準ボーン(骨格、関節の位置など)の情報と、そのボーンが1フレームごとにどの位置・回転で移動するか、というデータの集まりになります。

MikuMikuDance のモーションファイル

一方、MikuMikuDance (MMD) はあにまさ式初音ミクモデルを踊らせるためだけに樋口M様が開発しました。その後、数年をかけてさまざまなアドオンや拡張があり、今では総合的な動画作成ツールとなっていますが、もともとは「ダンスモーション作成・編集ツール」だったのです。


そのため、MMD とモーション/ダンスのつながりは強く、数多くの MMD 用のモーションファイルが公開され、ダウンロードが可能になっています。

その公開されているモーションファイルの形式が VMD フォーマットと呼ばれています。

上述のようにもともとダンスアニメーションを作るためのツールだったので、MikuMikuDance にはダンスアニメーションを作りやすい仕組みが組み込まれています。セカンドライブの BVH ファイルにはない、モーション作成のための仕組みが数多くあります。

代表的なものとしては IK (Inverse Kinematics) と補間曲線です。簡単にいうと IK は足を動かしたいなら、足を動かしたいところに移動させると、ひざやふとももがそれに沿って動く、という仕組みです。(すごいざっくり) セカンドライフ用の QAvimator だとふとももを動かし、ひざを動かし、足の向きを、、という順になります。(Blender の Avastar は IK をサポートしています)

補間曲線は、人間の動きは「等速」ではなく、最初はゆっくり、だんだん速くなって、そして遅くなって、停止する、という速度の微妙な変化を「曲線」で表す手法です。この補間曲線の設定により、フレームごとに調整せずに、32秒から45秒の間はこの補間曲線で!という指定で済みます。ちなみにフレームは1秒間に30フレームとか、そういう単位です。13秒のあれば390フレームなので、ひとつひとつ調整しようとしたら気が遠くなりますよね。

このような情報を含んだ VMD ファイルですので、BVH ファイルの構造・フォーマットは全く違うのです。

VMD ファイルを BVH ファイルに変換する

それでも、セカンドライフとは関係のない世界で VMD ファイルを BVH ファイルに変換するツールが公開されます。BVH ファイルは「汎用的なモーションファイル」なので、他の 3DCG ツールでもインポートして利用できたからです。そのあたりは過去に私のブログでも紹介しているのでご参照ください。

mio を使った VMD->BVH 変換
http://snumaw.blogspot.jp/2012/03/windows7-64bit-mio-01-20123.html

難しいのは IK の計算です。BVH ファイルは汎用的であるため、IK によるデータを持ちえません。IK の仕組みで結果的に決定された各ボーンの位置や回転のそれぞれのフレームの「データ」が必要です。その計算を各ツールが実行しています。

また、私の知る限るでは VMD -> BVH 変換の際に補間曲線による速度の変化を実装しているものは知りません。補間曲線についてはサポートしていないものが多いと思います。

なお、セカンドライフの標準ボーンに合わせるために、MMDモデルの準標準ボーン「上半身2ボーン」の利用を勧めています。このあたりは次回の「メッシュ編」で触れることになります。

上半身2ボーンとchestボーンについて
http://snumaw.blogspot.jp/2012/09/chest.html

BVH ファイルをセカンドライフ用に調整する

ツールを使って VMD ファイルを BVH ファイルに変換して「やった!これでセカンドライフにアップロードできる」と一番最初の私も思いました(笑 でも、それだけじゃだめなんです。セカンドライフ用に調整してあげなければなりません。

その調整をしてくれるのが MMDBVHToSLBVH.EXE です。

やっていることはおおよそ以下です。
  • セカンドライフの標準ボーン情報に置き換える(関節名の変換など)
  • 回転などをセカンドライフ用にあわせる(右手、左手、、、とかいう話)
  • 30秒や60秒以上のモーションファイルを60秒以内の指定秒数に切り分ける
  • フレーム0に初期ポーズを入れる
元のアイディア、オリジナルソースは esetomo さん(SLでは いちご先生)が作成し、私が 60 秒対応とか、上半身2対応とかしたものが Git に上がっています。ちなみにプログラミング言語は C# ですが、私自身は得意ではありませんので、こんなの1から作れません(笑 本当に必要なところだけに手を加えた、という程度ですから。。。

このあたりの話は上記の「上半身2ボーンとchestボーンについて」のリンクとか、以下で過去にご紹介いたしました。

60秒対応したよ~
http://snumaw.blogspot.jp/2013/02/60.html

もしかしたらすごいかもしれない Blender + mmd_tools + Avastar Retarget

と、ここまでの話であれば、セカンドライフ ユーザーの方で結構やられている方もいらっしゃると思いますが、もうひとつご紹介したいツールがあるんです。

Blender と mmd_tools と Avastar の組み合わせです。

まず、以下の動画をご覧ください。


Avastar のセカンドライフ シェイプが踊っています。これは、mmd_tools を使って MMD のモデルとVMDモーションファイルをインポートして、まずは Blender の中で MMD モデルがダンスできるように設定します。その後で、Avastar を使って Avastar シェイプを追加して、MMDモデルとセカンドライフ シェイプの各関節のマッチングを指定して「Retarget」という機能を使ってダンスをさせたものなんです。


これ、、、VMD ファイルを直接 セカンドライフ用の BVH ファイルに変換できちゃうんです。

残念ながら、、、というか、変換したファイルはとても長いファイルなので、やはり MMDBVHToSLBVH.exe で細切れにする必要がありますが、Blender の中でアニメーションの修正ができるようですし(実はこのアニメーションの編集(NLA)方法をまだよく理解していないんです。。。)、もしかしたら、もしかする!と期待している方法です。

ただ、現在このエリアの興味が薄くなってきているので、、、まだ時間はかかると思いますが><

あと、私以外にもこのエリアでがんばっていらっしゃるユーザーさんがいます。


ツールのご紹介をいただいたのですが、私自身あまり試せていなくて申し訳ないです。

まだまだやれることいっぱいな MMD - SL モーション編でした。

[追記] 上記方法 Blender+mmd_tools+Avastar で変換したモーションでダンスした動画が以下になります~
http://youtu.be/Rkshfg-BfQE

2013年11月27日水曜日

Windows 8.1 64bit 版で mio-0.1 を動かす

mioOnw81

ほぼ、1年以上前の投稿の手順で Windows 8.1 でも動きます。

Windows7 64bit 版で mio-0.1 動かしてみる(2012年3月公開)

ただし、一番最後の  PyQt-Py2.6x86-gpl-4.9.1.1.exe が、投稿で紹介しているページからは探しづらいですね。古いバージョンはどんどん奥まっていきますから。
条件は Python 2.6 用の x86(32bit) 用の 4.9 系の PyQt が欲しいので、以下のページから PyQt-Py2.6-x86-gpl-4.9.4-1.exe をダウンロードしました。

http://sourceforge.net/projects/pyqt/files/PyQt4/PyQt-4.9.4/

2013年3月21日木曜日

[Nea] hybrid avatar and Cyber Thunder Cider motion

すっかり S@R(Snow Rabbit) さんところの Hybrid Avatar (skin and mesh head) の Nea ちゃんにやられっぱなしの今週です(笑

Nea @ Hazardous, Misali

Mesh head の Nea ちゃん、表情がまだ少ないとはいえ、(訂正:瞬きとクチ半開きの組み合わせで驚くべき表情つくってました・・・)こういう SS って今まで撮れなかったんですよね。ほんとすごいです。上のフォトの撮影場所は Linden の Destination Guide に出てきた Hazardous です。

maps.secondlife.com/secondlife/Misali/98/49/54

で、先日の春分の日のお休みに Nea ちゃんで動画つくっちゃいました。
ボカロ曲の「サイバーサンダーサイダー」でスタイリッシュ JK ダンス動画でモーション配布している sm19635968 からダンスモーションをいただき、さらに秀逸なカメラワークも参考にさせてもらいました。

インワールドにての撮影場所はいつものあそこ(巨大宇宙船)です。

YouTubeってニコみたいにサムネを自由に選べないのがねぇ。。。
2分20秒あたりから続いて、曲のサビの部分で顔を向けてポーズをとるシーン。もともとの sm19635968 の構図が素敵なんですが、ちょっとお気に入りです。

NeaCTC

ちなみに動画内で出てくるアペンドミクさんですが、MMD向けのモデル(PMXモデル)を Blender + Add-on を使ってセカンドライフにインポートしたものです。rigged mesh ではなく、純粋な「お人形」です。Tda さんの作品で通称「アぺミク」ちゃん。MMD動画でもよく利用される人気のモデルです。

pmx mesh doll miku append ss by exodus

Tda式初音ミク アペンド
http://u16hp.blog134.fc2.com/blog-entry-42.html

セカンドライフの「グロー(日本語だと明るさ全開だっけ?)」をうまく材質を分けてつかえば、ヘッドセットの部分や腰の部分の材質を光らせることができますね。

しばらく Nea ちゃんで楽しめそうです~

2013年2月27日水曜日

セカンドライフ 60秒 アニメーション解禁

Official SL Viewer 3.4.5 からアニメーションの最大秒数が 30 秒から 60 秒に拡張されました。アップロード側も、モーション再生する側も 3.4.5 である必要があります。たぶん、モーション再生せずに、他のアバターのダンスをただ見てるだけ~の人のビューワーは 3.4.5 じゃなくてもいいかと思います。

60SEC2

ということで、せっかくのこの拡張を見逃すわけにはいかない!ということで、MMDBVHToSLBVH (snumaw バージョン)も 60 秒対応しました。
スライダーで 8 秒~ 60 秒でアニメーションの長さを設定できるようにしました。メニューバーにある [Option] から [Duration] を選択すると [FPS] ダイアログボックスがでます。

60SEC3

注意点は、、、やっぱり 60 秒のモーションになるとサイズが大きくなるので、キャッシュされていない状態からだとロードに時間がかかるようです。(いわゆる棒立ち状態)

MMD からのモーション移植だと、1曲分のモーションの数が 8つを超えることも結構あるので、ファイル数を減らす意味では 60秒は魅力ですが、ファイルサイズが大きくなることによる副作用も出ますので、ケース バイ ケースで使い分けることになりそうです。

60 秒対応の MMDBVHToSLBVH は以下から。ダウンロードの仕方などはオリジナルの MMDBVHToSLBVH とまったく同じです~。

 https://github.com/snumaw/MMDBVHToSLBVH

Enjoy! ウインク

2012年11月2日金曜日

Dance! Dance! Dance! in secondlife

ダンス楽しんでますか?

Spring Shower (春雨)


こちらの MMD モーションからお借りしました。

RAINBOW GIRL

こちらの MMD モーションからお借りしました。

mmd vmd –> bvh ツールの mio ですが、Python 2.6 系でないと動かないようです。
手順を書いた記事に追記しています。
http://snumaw.blogspot.jp/2012/03/windows7-64bit-mio-01-20123.html

良きセカンドライフ ダンスライフを~。

2012年9月19日水曜日

上半身2ボーンと chest 対応変換などモーション変換について

以前の投稿で、MikuMikuDance のモーションで「上半身2」ボーンを使ったモーションの変換の話をご紹介しました。

http://snumaw.blogspot.jp/2012/03/secolife-avatar-pmd.html

当時よりちょっとだけ知識が増えたみたいなので、一度まとめてみようと思いました。

1) MMD のモーションを利用する場合は、、、まずは readme を読んでね

改造、利用、再配布条件などモーションを利用させていただくにあたり、大切なことが書かれているのは当然ですが、場合によっては特殊ボーン(標準モデルのボーンとは違うもの、、、と理解してください)についての記載があります。(無いこともありますw)

2) 特殊ボーンが使われていないか確認する

readme にはだいたい「XXXボーン必須のモーションです」という記述があるのですが、特に気を付けたほうがいい特殊ボーンは以下のようなものです。

・上半身2ボーン(これは以降ご紹介するツールで対応可能です)
・腕捩りボーン(左右腕、左右手)(ツールあり、、もしくはさらに手修正で対応可)
・すべての親ボーンやグルーブボーン (すべての親は影響ない場合もありますが、グルーブボーン必須の場合は、ちょっと雰囲気が違うモノになります。体全体でリズムをとるグルーブボーンの動きが変換されないからです。)
・腕IKボーン(変換はあきらめたほうがいいかも。mio で IK 計算できるかは試してません。)

readme に特に記述がなくても、一度、MikuMikuDance で vmd ファイルを読込んで確認したほうがいいです。その際には特殊ボーンがあらかじめ入っているモデルを使ってください。(腕IKは、、、さすがにかなり特殊なので readme にありますし、腕IKモデルは一般的ではありません。が、「うわぁ、すごいダンス!」というモーションで腕IK必須、というのがあるのも現実です)(追記:mio で「全ての親」ボーンがある PMD を使用すると bvh への変換がうまくいかないことが確認されています。全ての親ボーンが初期位置設定くらいしか使われていなければ、全ての親ボーンを無視していい場合がほとんどです。全ての親ボーンを使っていない PMD モデルを mio にて利用してみてくださいね。)

今回は特に「上半身2」ボーンと、腕の「捩りボーン」対策をご紹介します。

3) 上半身2ボーンは、セカンドライフのアバタ―の「chest」に相当します。その時は、、、

といっても、セカンドライフで QAvimator などを使って、ポーズを作ったことがないとさっぱり、、、かもしれません。

これまで一般に紹介してきた mio / MMDBVHToSLBVH では上半身2ボーンの対応モーション変換はできませんでした。MMDBVHToSLBVH が chest への回転データを作成しないことと、mio で「上半身2」ボーン入りのモデルを使わなくてはいけないこと、という2つの要素が重なります。

上半身2?chest ? そんなに違うの?と思われる方は以下の比較動画をご覧ください。

最近の MMD の秀逸なモーションは上半身2ボーン必須モーションが増えてきているので、これまでの MMDBVHToSLBVH では上半身が「暴れ」ます。MMDモデルの下半身ボーンと上半身ボーンは、MMDBVHToSLBVH では Secondlife モデルの「hip(腰)」と「abdomen(腹部)」に対応されます。(*1) これに加えて腰や腹部の動きと逆の動きを上半身2が対応する「chest(胸部)」で行うことで、胸より上の動きを抑えている、というモーションが結構あるからです。

(*1) 正確にいうと、MMDBVHToSLBVH で SL モデルの hip の動きは、MMD モデルの下半身ボーンとセンターボーンを合成させています。正確ではありませんでした。mio で変換された bvh の root と hip を合成しています。mio は MMD モデルのセンターを root に変換しているようです。

いまでも、、、ちょっとどころか、かなり自信が無いのですが、上半身2ボーン必須モーションも増えてきたので、私(とお友達)で esetomo 様が作られた MMDBVHToSLBVH を上半身2ボーン/Chest対応させたものを公開しました。(これをフォークして公開した、というようです。)

snumaw/MMDBVHToSLBVH
https://github.com/snumaw/MMDBVHToSLBVH

Readme は是非とも読んでいただきたいのですが、ツール(MMDBVHToSLBVH.exe)は、[MMDBVHToSLBVH.exe] のリンクをクリックすると、画面の上のほうに [View Raw] というリンクが出るので、それをクリックすればローカルへのダウンロードが始まります。

なお、このツールだけでは上半身2ボーン必須モーションは変換できません。何度も書きますが、mio で bvh に変換する時に使用するモデルに上半身2ボーンが入っていないとだめです。この点は注意してください。(モデル名の英語化も忘れずに!)

上半身2ボーン?確認の仕方がわからない、という人は MMD でモデルを読み込んで、左側のボーンリストを見てください。

同梱のあにまさ式ミクさんV2の場合
mmdbonecheck

人気のままま式GUMIさんの場合、上半身2ボーンがあります。
mmdbonecheck2

4) 腕・手の捩り(ねじり)ボーンを多用しているモーションは2つの対応方法

これは私も結構ハマるパターンです。mio/MMDBVHtoSLBVH で変換し Secondlife にあげてみると「コレジャナイ」感満載のモーションになります。

実はこの「星間飛行」のモーションは両腕捩ボーン、両手捩ボーンを多用したモーションでした。

動画は修正後のものですが、最初、secondlife にアップしてみて、、、、あれ?違う?と思い、MMD を立ち上げてオリジナルモーションを確認すると、、、上半身2はもちろん、捩ボーンを多用していました。

MMD001S

両腕・両手捩ボーンは標準モデルでもついているので使われてるケースは多いのですが、Secondlife に上げてしまうと手首から指にかけては正直相当アバウトなモーションになるので、極端に「肘が捩れている」場合や「腕の付け根が捩れている」場合でなければ気が付かない、もしくは無視しています。

ですが、今回は、どうみても別のモーションになっていました(涙
どのくらい別ものかは、後で、修正前、修正後のビデオでご紹介しますね。

このような場合は2つの方法で対応します。

a) 手作業で修正

星間飛行のモーション、よく見ると左手は常にマイクをもってあまり動きがなく、右手だけの修正で済みそう、、、と思い、実際動画のモーションは手作業で修正しました。

まず、捩りボーンのキーフレームをすべて無効化します。無効化の仕方はフレーム操作ボックスの下にあるフレーム数指定で 0~最後のフレーム で捩りボーンをドロップダウンから選択して、[範囲選択] ボタンを押します。それを繰り返して、すべての腕・手捩ボーンのキーフレームが選択された状態にします。

MMD002S

ここで、[フレーム編集] – [フレーム位置角度補正] という便利な機能を使って、すべての回転を無効にします。メニューバーから選ぶと以下のダイアログボックスが出るので、回転すべてに ゼロ を入れて [OK] を押せばいいんです。

MMD004

この状態が、secondlife にアップしてみた「コレジャナイ」モーションです。なので、もう1体モデルを読込み、同じモーションを読み込ませて、並べて見ながら、腕と肘の回転でだいたいあってる感じの回転を付与します。終わったら、モーションを保存して変換をかけることになります。

b) ツールで一気に修正

これは実は手作業した後で気が付いたのですが、MMD の姉妹ツール MikuMikuMoving 製作者の Mogg さんが便利なツールを1年以上も前に公開されていたんです。。。

VMD Motion Integrator
https://sites.google.com/site/moggproject/

以下、説明
--------------
VMD Motion Integrator
多段ボーン、捩りボーンのモーションを、元の1つのボーンモーションに統合するツールです。
これにより、多段/捩りボーンによるカスタムモデルのモーションを、他の通常モデルに適用することが可能になります。

下記のような感じで統合します。

- キーフレーム位置では補間曲線を使っていてもほぼ完全一致します
- キーフレーム間の補間では一致しないことがあります
- 捩りボーンは特にボーン構造が異なるため、多くの場合、動きが異なります。

* オリジナルファイルを上書きしてしまわないよう注意してください。
--------------

ね?簡単でしょ?。。。。。

とはいえ、そこはツールで一気に変換するわけで、モーション製作者があえて「捩りボーン」を利用している理由はあるわけです。最終的には目視による確認と手付による修正は必要、となります。でも、、、楽ですよね!

では、オリジナル(画面左)、捩りボーン無効(真ん中)、ツール変換で腕に統合(画面右) のモーションをお楽しみください、、、、

画面右の Mogg さんのツールモーションすごいですね。
一番いいのは Mogg さんツールで統合して、以下のような部分を手で修正かな~。

gumishoulder

ご参考になれば、、、(なるのかな?)幸いです~。

2012年9月10日月曜日

パンダヒーロー モーション

パンダヒーロー セカンドライフで mmd モーション

マーケットプレースで 0L$ 購入可能になりました!
https://marketplace.secondlife.com/p/MMD-Panda-Hero-motion-files/3954144

根性P様によるモーショントレス、暴徒さん・けいたんさん踊りの「パンダヒーロー」です。
根性P様の読み物.txt( readme ですね )で、モーションの2次配布について、改変データ配布は OK ということ、その際の報告等も特に必要ありません、という条件なので、marketplace での 0 L$ 配布準備をしています。

根性P様のトレスによるパンダヒーロー

mio による vmd –> bvh および bvh –> slbvh の変換の過程で、MMD で動いているようにならない場合がいくつか発生します。また、モデルの体格差・構造の違いにより、どうしても secondlife の中でみると「ん~」となる部分もあります。

肩回りは常々問題となる構造の違いであり、secondlife での利用を考えると、極力、肩は動かさないように修正するのが無難です。また、MMDの「センター」と「左右足IK」との間隔が短くなると、どうしても足IKが「浮いてしまう」こともあります。(しゃがんだ時など)この場合は、センターを上に上げるか、試行錯誤で足を下げるなどの修正を行います。

今回はそれらの修正もしたうえで、「逆立ち」したときの手の位置がどうしても床に埋まるのを回避してみました。上の動画では 3分13秒あたりで RIN が逆立ちするところで、両手が床にかなり埋まっているのが確認できると思います。 (動画で使ったモーションは修正前です)
これを回避する修正をMMDでするとこんな感じです。

panda-gumi

センターと左右両足IKすべて選択して、Y軸(緑)方向の上に該当するキーフレームを上げてやります。試行錯誤でちょうどいい高さを選ぶしかないのですが、結構あがりますよね。

センターと両足 IKの位置と向きが決まると、途中のひざやふとももの根元の回転が決まります。MMD ではこれをリアルタイムに計算しています。めんどくさそうに思えますが、この 両足 IK のおかげで、MMD では床に設置するという動きを容易に作成できるように工夫されています。

MMD モーションを BVH にする際には、この IK から各関節(ひざ、大腿部付け根)の回転を計算しなくてはいけません。それをやっているのが mio です。mio の大きな役割は VMD という MMD モーションファイルを BVH に変換するときに IK 計算を行い、各関節の回転(向き)を算出しているのです。

そのとき、mio は secondlife でいう腰の位置、mmd でいうセンターの位置の変換も当然やっています。センター/IK の計算、モデルの構造(体格)の違いで、どうしてもこういう差がでちゃうんでしょうね。(私はさすがに mio のコード修正とか無理ですw)

mio では大腿部の長さや、すねの部分の長さから適切な関節部分の回転を割り出すので、どうしても参考とする「モデル」が必要となります。mio でモデルを読みこまなければいけない理由は IK の計算のため、ともいえます。読み込むモデルの体形が変われば、変換後の BVH の数値も変わるんですよ。

上の逆立ち修正をして VMD –> SLBVH した時の SS がこちら。

panda-miku

marketplace で無料(0L$)公開しました~
https://marketplace.secondlife.com/p/MMD-Panda-Hero-motion-files/3954144

2012年7月10日火曜日

multi motion mldu5+ 日本語版をリリースしました

[2012/8/5 機能追加・修正版 5.5+ の準備中につき、現在販売を中止しています]
[5.5+ に関する投稿]
http://snumaw.blogspot.jp/2012/08/mldu5_5.html
[2012/8/13] mldu5.5+ を marketplace で公開しました。
https://marketplace.secondlife.com/stores/70251

お待たせいたしました!multi motion mldu5+ 日本語版を marketplace に昨夜登録して、公開いたしました~

mldu5 Japanese6

今回は以下のバージョンをご用意いたしました。

  • お試し版 1L$(5人!!!! 5プレイリスト) 発売記念プレゼントです。そのうち3人用に戻し 価格は 0L$ にします。
  • 6人用     500L$(6人まで、35プレイリスト)
  • 12人用 1000L$(12人まで、35プレイリスト)
  • 24人用 2000L$(24人まで、35プレイリスト)
  • 36人用 3000L$(36人まで、35プレイリスト)

お試し版は3人でいくか相当悩んだんですが、4人モーションとか5人モーションとか、Secondlife の中でもそんなグループダンスを売ってるわけなく、とはいえ、今でもセカンドライフに興味ある人にはグループダンスの楽しさを伝えたく、、、お試し版でも5人までダンスができるようにしちゃいました(笑

ちなみに、人数ですが、2と3と4の倍数(というか6の倍数)にしました。たとえば12人用の場合なんかは、

  • 2人のカップルダンスを6組で踊る
  • 3人のグループダンスを4組で踊る
  • 4人のグループダンスを3組で踊る
  • 5人のグループダンスを2組で踊る
  • 6人のグループダンスを2組で踊る

というような使われ方を想定してパッケージングしました。

お願い!ご利用前に同梱されている README の説明ノートカードを
必ず読んでください><

すべてのパッケージには以下のダンス モーションを同梱しています。ちなみにお試し版はその同梱モーションでプレイリストがいっぱいになっているので空きはありません><

  • S4DSample : Studio4D さんご提供のダンスを3つ MLDU4以前のものと一緒です。譲渡不可。
  • Nostalogic: MikuMikuDance から移植した「Nostalogic」 1人用モーション。のり様作成、Snuma 修正・変換。のり様から再配布許可をいただいております。モーションのみでも公開中(0L$)。譲渡不可。
  • Perfume(3): http://www.perfume-global.com/ で配布されている bvh を SL 用に変換したもの。配布条件は perfume-global.com の条件に従います。譲渡不可です。
  • Pokerface(4): MikuMikuDance から移植した「ポーカーフェイス」 SL 4人用モーション。あひるP様作成、Snuma 変換。あひるP様から再配布許可をいただきました。モーションのみも 0L$ で公開。譲渡不可。
  • HeavyRot(5): MikuMikuDance から移植した「ヘビーローテーション」SL 5人用モーション。Cruyff14 様作成、Snuma 変換。Cruyff14様から再配布許可をいただきました。モーションのみも 0L$ で公開。譲渡不可。

marketplace
https://marketplace.secondlife.com/stores/70251

MikuMikuDance の4人用、5人用のダンスをためしてみたい!という方は、まずはお試し版(1L$) で、[招待] から Ball(4) や Ball(5) を rez してそこにお友達と座って、プレイリストを試してください。ノートカード マクロはすでに調整済みです。
Ball(5) で4人用や3人用を踊るときは、0 番ボールから順番に座ってください。3人用なら 0,1,2、4人用なら 0,1,2,3 です。残りに座っている人は 0 番と同じダンスを踊ります。位置移動はしません。

なお、multi motion MLDU5 (お試し版除く)を以前ご購入されてたユーザー様で希望者の方には、インワールドでノートカードをいただければ、同等レベルの multi motion mldu5+ をお渡しいたします。MLDUシリーズは無償アップデートではないのですが、今回 multi motion mldu5 –> multi motion mldu5+ については対応しますのでご連絡ください。

multi motion mldu5+ は、自画自賛になりますが、、、私がダンス関連スクリプトで持っているすべての知識、ダンス関連でしかやる気がない(笑)すべてのスクリプトのテクニックを入れ込みました。他のダンス HUD を持っている方にも一度試していただきたい機能満載となっています。

以下は初心者の方には何がなんやら、、、ですが、ダンス HUD を使ったり、スクリプトをかじったことがある方なら「へぇ~」という拡張のご紹介です(まさに自画自賛で申し訳ございません)

  • 利用メモリーの拡張をスクリプト分割することで実現(つまり、大幅改造)
  • サーチによるダンス送信、Sit ball の Rez によるダンス、どんな場合でも 1つの mldu5+ でダンサーの管理が可能
  • ノートカード編集で全スクリプトのリセットを廃止、ノートカードを保管するだけで、該当するノートカードとスクリプトのみをリセット、継続して使用・確認可能
  • Sit ball はピンク色が自動消去/移動モード、Sit ball 長押し5秒で緑の非消去/非移動モード(ダンスフロアでの設置を念頭にしています)
  • スクリプトリセットをしても、緑 Sit ball との通信を維持、ピンクは消去。
  • Sit ball ダブルクリックで高さ以外の微調整を禁止。再度ダブルクリックで有効化。
  • Sit ball 表示/非表示を管理者ダイアログから可能
  • その他、管理者向けの細かい機能が [詳細設定] に多数追加

同梱しているダンスのビデオが以下。

Nostalogic

Perfume-Global

Pokerface

Heavy Rotation

Enjoy your dancelife in-world ウインク

機能が多すぎるので、このブログなどでも徐々に紹介していきますが、まずは使ってくれるとうれしいかも。よろしくお願いいたします。m(_ _)m

2012年4月4日水曜日

Motion capture data(BVH file) が公開されています

Perfume の曲(Wav)とダンス モーションをキャプチャした BVH ファイルが以下のサイトで一般に公開されています。

http://www.perfume-global.com/

以前の投稿のコメントで、この情報をいただき実際に BVH ファイルの中をみてみました。
BVH ファイルは独自にボーン構造を設定できます。このモーションも Hips をルートにして、Chest が 4つといった独自構造をしていました。
で、、、まずは、この BVH ファイルを MikuMikuDance 向けに変換して VMD ファイルにして動画にしたのが以下。

MikuMikuDance 用の VMD ファイルですが、以下のように作成しました。

・ Live Animation を使って、BVH を読み込み、そして VMD ファイルとして保存(変換)。
このあたりの操作はかがみんのブログが詳しいです。
http://kagamikohime.blog118.fc2.com/blog-entry-1543.html 
・ MMD で VMD を読み込んでから以下の修正をおこないました。未調整だと上半身、とくに肩・腕まわりに違和感を覚えたからです。
・両肩の回転範囲を縮小。左・右肩の全キーフレームをボーン・フレーム操作ボックスの開始フレーム-終了フレーム- [範囲指定] そしてドロップダウンから選択して [フレーム編集] – [フレーム位置角度補正] を使い、回転の X, Y, Z 軸で 0.6 を指定する。(ドロップダウンリストから [左肩] を指定し選択し、さらに [右肩] を選択指定します。[全フレーム] ではありませんよ)
・両腕、両手首の回転範囲を縮小。同様に フレーム位置角度補正を使って、0.75 程度に回転幅を縮小。(両ひじを選択してないのはなんとなく、、です。見た目からだけの判断です)
・移動位置の範囲を縮小。無調整のモーションだと位置的に広がっているように感じたため、センター、左足IK、右足IK の全キーフレームを選択して、フレーム位置角度補正の移動、X, Z 軸で 0.9 を指定。

これでだいたい見られるようになるのですが、たぶん、オイラー角からクォータニオンへの変換で意図しない方向になっている部分が左腕のモーションにいくつかあります。最終的には手つけでの修正が必要になります。

でも、キーフレームが全フレームに登録されているこの VMD モーションの修正は手では無理です。そこで、キーフレームの間引きを行います。MMD だけで行うキーフレームの間引きの方法は以下です。
・ すべてのキーフレームを選択して [ボーンフレーム操作ボックス] にある  [拡大縮小](キーフレームが表示されているところのすぐ下にあるボタン) を使って 0.5 を指定、縮小後さらに 0.5 を指定して、結果、1/4 の時間に変更。
・ここからまた [拡大縮小] を使って2倍を2回繰り返し、もとの時間に戻します。結果、キーフレームは 1/4 になります。
・ この状態で肩回りの修正を行います。
この方法は、かんなさんのブログの以下の記事を参考にしています。
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-223.html

ところが、このままセカンドライフ用として変換、アップすると足の動きがところどころ明らかにおかしいんです。足です。。。。どうも、mio の IK 計算で意図しない結果になっているような気がするので、IK 計算で邪魔(?)していそうな以下のキーフレームを消してみました。
・左・右足首、左・右ひざの全フレームを選択して削除

さすがに、左・右足のキーフレームを削除すると、MMD側で違和感を感じるようになったので、左・右足のキーフレームは残してみました。

ここで VMD ファイルを保存できたら、あとは、mio と mmdbvhToslbvh.exe の出番ですね!

出番、、、これでどうでしょうw

http://www.youtube.com/watch?v=FEpo2QDYY-Q

ま、、、簡単じゃないですね (^^;

2012年3月30日金曜日

Windows7 64bit 版で mio-0.1 動かしてみる(2012年3月公開)

(追記) Windows 8.1 64bit 版でも稼働確認しました。
http://snumaw.blogspot.jp/2013/11/windows-81-64bit-mio-01.html

mio-0.1 を使った VMD モーションファイルを BVH モーションファイルに変換するための設定手順を扱った 2 年前の投稿がいまだにヒット数/参照数が高いのは、やはり、この設定手順が結構複雑という理由でしょうね。

前回の上半身2を利用したモーション変換の投稿で改めて mio を使ってのモーション変換環境を作ろうとしたのですが、、、あの記事を書いた私でさえ1回で動かなかった >< という事実もあり、再度まとめてみようと思います。

ただ、今回は 64bit 版の Windows で mio を動かします。最近の PC は Windows7 64bit版が多いと思います。セカンドライフや 3D 関連を趣味でやろうとしたら、搭載メモリーのことを考えると必然的に 64 bit 版の Windows を選択することになりますよね~(後述しますが、手順と必要なソフト、ファイル、モジュール自体は Windows 32bit 版でも同じです。SysWOW64 か system32 だけ気を付けてください。)

今回はまったく「素」の Windows7 64bit の環境で mio-0.1 が動くように実際にセットアップした手順になります。途中でエラーがでないように考慮しているので、VPVP Wiki などに書かれている手順、さらに2年前に私が書いた手順とは若干違います。(たぶん、この手順の違いが、一般的に難しかった原因じゃないかな?と思っています。以下の「おまじない」の部分になります。)また、2012年の3月時点で入手可能なバージョンを使っていますので、しばらくはこのままいけるんじゃないかな?とも思います~。

Windows7 64bit 版に mio-0.1 その他必要なモジュールをインストールする(2012年3月公開)

注1)これは Windows7 64bit 版で mio-0.1 を使うための手順です。
注2) 無用なトラブルを避けるため、ネットからダウンロードしたファイル(zipファイルなど)は、ダウンロード直後に右クリックメニューから「プロパティ」を選び、[ブロックの解除] を押してください。ボタンがなければそのまま使って大丈夫です。

1) MSVCR71.DLL のダウンロードとインストール
おまじないです。Vectorからダウンロードします。
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se435079.html
vcpvcr71.zip を解凍し、vcpvcr71\dll にある msvcp71.dll と msvcr71.dll を Windows\SysWOW64 にコピーします。

2) C++ VS2008 SP1 再頒布パッケージ(x86) のインストール
これもおまじないです。
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=a5c84275-3b97-4ab7-a40d-3802b2af5fc2
(Windows7 64bit版を使っていても x86 のパッケージをダウンロード&インストールしてください。)

3) mio-0.1 のダウンロードと解凍
http://www.mediafire.com/download.php?mdyzlml2waw
mio-0.1.zip ファイルを解凍し、C:\Tools\mio などに mio-0.1 フォルダーごと展開します。

4) DevIL.dll, ILU.dll, ILUT.dll のシステムへのコピー 
解凍した mio-0.1 の lib\unicode にある DevIL.dll、ILU.dll、ILUT.dll をWindows\SysWOW64にコピーします。
「対象のフォルダーへのアクセスは拒否されました」と出ますが、[続行] をクリックしてください。

5) GLUT32.DLL のダウンロードとインストール
http://user.xmission.com/~nate/glut.html から glut-3.7.6-bin.zip をダウンロードします。
解凍して glut32.dll を上記3)同様 Windows\SysWOW64 にコピーします。

6) Python2.6.x のダウンロードとインストール
http://www.python.jp/Zope/download/pythoncore
2012年3月でダウンロード可能な 2.6 系は 2.6.6 と 2.6.7。作者様が使っていたバージョンに近い 2.6.6 をインストールします。(2.6.7 でもいいかもしれませんが試していません)
Windows用インストーラにある「python-2.6.6.msi」をダウンロードしてください。Windows7 64bit版を使っていても、32bit 版の python-2.6.6 を選び、python-2.6.6.amd64.msi は使わないでください。

[追記] 2.7.x では mio は動かないようです。2.6.6 が 2.6.x の最終バイナリになるので、必ず 2.6.6 をインストールしてくださいね。
http://www.python.org/download/releases/2.6.6/

7) PyOpenGL 3.0 のダウンロードとインストール
http://pypi.python.org/pypi/PyOpenGL
いくつかのバージョンがありますが PyOpenGL 3.0.1 をダウンロードします。(作者様が作成したバージョンに近いからです)
PyOpenGL 3.0.1 のリンクををクリックすると PyOpenGL 3.0.1 のページにいくので、PyOpenGL-3.0.1.win32.exe (md5) のリンクをクリックしてダウンロードします。
ダウンロードした PyOpenGL-3.0.1.win32 を右クリックして「管理者として実行」を選び、インストールします。

8) PyQt のダウンロードとインストール
http://www.riverbankcomputing.co.uk/software/pyqt/download
2012年3月でダウンロード可能なのは PyQt-Py2.6x86-gpl-4.9.1-1.exe になります。いろいろなバージョンがあるので難しいですね。Python2.6用で、x86(何度もいいますが、Windows7 64bitでもx86版です)用を選んでください。

これで vmdviewer を mio のフォルダーの script サブフォルダ―にある vmdviewer をダブルクリックします。

vmdviewer
Windows7 64 ビット オペレーティング システム上で mio の vmdviewer が立ち上がりました。

この手順は Windows の 32bit 版でも有効だと思います。ただし、Windows\SysWOW64 の部分を Windows\system32 に置き換えてくださいね。

変換のときの注意点

1) 日本語は使わない。フォルダー名にもファイル名にも、PMDモデルも VMDモーション ファイル名も!

2) 日本語の VMDファイルを「名前の変更」で英語表記にしても「Shift JIS codec can’t decode...」のエラーダイアログが出る場合は MMD を使って一度 VMD を読込んで、そのモーションを英語名で保存してみてください。過去のご紹介はこちら。

3) vmdviewer の [PMD File] – [Load] で PMD を読み込んでも、モデルが表示されない場合があります。エラーメッセージが出ていないのであれば、そのままの状態で VMD ファイルを読み込んで変換してみてください。VMD ファイルを [Load] で読み込んだ時にメッセージで 「Computing IK..」が出ていれば、ほぼだいじょうぶです。[Play] による確認はできませんが、[Export BVH] ボタンで BVH ファイルとして保存して、他の BVH モーション確認ツールでみてみましょう。

4) 上記 3) の状態が気持ちわるい、、、という方にはコマンドラインでの変換をお勧めします。コマンドラインってなに?の方はやらないほうがいいかもですが。。。。

a) コマンドプロンプトを開きます。(これがわからない人はパスしてください)
b) mio\script フォルダをカレントディレクトリにして以下のようにタイプします。
vmd2bvh.py ..\model\aaa.pmd ..\motion\bbb.vmd ..\motion\bbb.bvh
(mio のフォルダに model と motion フォルダを自分で作成し、そこに load する pmd および vmd ファイルがあって、motion フォルダに同じ名前の bvh ファイルを保存する場合の指定の仕方です)
vmdviewer2

フレームでの進行を確認でき、最後に Saving BVH data...というメッセージが表示されます。

5) 上半身2 ボーン(upper_body2)入りの BVH ファイルを作りたい場合は、上半身2 ボーンを持っている PMD ファイルを Load してください。上半身2ボーンを upper_body2 という名前に変換したい場合は過去のこちらの記事を参照してください。なお、dictionary の変更をしなくても、bvh ファイルを開き、upper_body の次のレベルの \u4e0a\u534a\u8eab2 (UNICODE で “上半身2”)を upper_body2 にしても有効です。

ご参考になれば幸いです~。

2011年12月30日金曜日

ヘビロテ in Secondlife

今年の最初の投稿が MMD モーション移植した「Nostalogic を踊らせてみた」でしたが、今年たぶん最後の投稿は同じように MMD からモーション移植した「ヘビーローテーション」です。

おもいっきり AKB のライブ音源使っているので、いつか消されるかもしれませんが。一応アップした段階で YouTube からのアラートは出ていて、広告等が表示される、として即時削除対象ではないみたい。。。

移植させてもらったモーションは Cruyff 14 さんがトレスした [MMD] ヘビーローテション【少しいぢってみた】からお借りしました。

5人用のモーションです。(配布は、、、6人みたい)フロント3人、バック2人ですが、SL動画のほうではセンター以外のフロント2人分を4人で、バック2人を3人で構成した8人で踊りました。

ひさしぶりの動画撮影だったので 3D Connexion マウスの操作がおぼつかず、、、大人数は撮りなおしに限界があるので、この程度でお許しください><

配布されているモーションは

・ヘビロテ1.vmd センター –>SL_HR1_x
・ヘビロテ2.vmd フロント右 –> SL_HR2_x
・ヘビロテ3.vmd フロント左 –> SL_HR3_x
・ヘビロテ1(b).vmd バック右 –> SL_HR4_x
・ヘビロテ2(b).vmd バック左- -> SL_HR5_x

として以下のような mldu5 のプレイリストを使っています。

<AKB48Heavy>
SL_HR1_0|SL_HR2_0|SL_HR3_0|SL_HR4_0|SL_HR5_0, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_1|SL_HR2_1|SL_HR3_1|SL_HR4_1|SL_HR5_1, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_2|SL_HR2_2|SL_HR3_2|SL_HR4_2|SL_HR5_2, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_3|SL_HR2_3|SL_HR3_3|SL_HR4_3|SL_HR5_3, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_4|SL_HR2_4|SL_HR3_4|SL_HR4_4|SL_HR5_4, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_5|SL_HR2_5|SL_HR3_5|SL_HR4_5|SL_HR5_5, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_6|SL_HR2_6|SL_HR3_6|SL_HR4_6|SL_HR5_6, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_7|SL_HR2_7|SL_HR3_7|SL_HR4_7|SL_HR5_7, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_8|SL_HR2_8|SL_HR3_8|SL_HR4_8|SL_HR5_8, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_9|SL_HR2_9|SL_HR3_9|SL_HR4_9|SL_HR5_9, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
SL_HR1_10|SL_HR2_10|SL_HR3_10|SL_HR4_10|SL_HR5_10, 30, 0|-1.0|-1.0|-2.7|-2.7, 2.8|0.5|0.5|-3.5|-1.5
</AKB48Heavy>

X軸(前後)での調整と、Y軸(左右)の調整だけですね。
この調整はモーション次第でかわります。MMD の場合、複数モーションでも初期位置で踊らせて、センターバイアスまたはすべての親ボーンで撮影の際にモデルの位置を調整するタイプと、モーション作成時点から位置を調整してしまっている2つのタイプがあります。

それらに注意してアバターの位置調整をすればいいんですね~。

それでは皆様、よいお年を~!

2011年11月17日木曜日

DANCE QUEENS

ハルちゃんが DANCE QUEENS のオーナーの Nottoo Wise さんに MLDU を紹介してくれたので、Nottoo さんから「MLDUについて教えて!」というメッセージをいただきました。

DANCE QUEENS ってセカンドライフ内の Dance に関連する情報をものすごい Passion でまとめているサイトなのです。

DANCE QUEENS : New to DANCE QUEENS?
http://sldancequeens.blogspot.com/p/new-to-dance-queens.html

で、今日ふと DQ のサイトみたら、、、MLDU のってたしw

DQ001

Dance HUD を 4つのカテゴリに区分けしているんです。
MLDU4 および MLDU5 は Category 4 (SEQUENCED) に分類されます。で、たぶんですが、MLDU5 は今後新しく追加される Category 5 (SHOW) に入ることになりそうですね。MLDU5 (multi motion MLDU5) の説明を Nottoo さんにしましたし。

muliti motion(Animation) を使った動画はハルちゃんやカイさんが公開してもらっていますが、考えてみると自分で作ったのって、、、、1つしかないwww

Breeze in Second Life by multi motion MLDU5

あと、、、テスト動画www

マトリョーシュカ テスト

あ、multi motion MLDU5 の説明動画の最後のほうも一応、、、それっぽいですね。

multi motion MLDU5 インストラクション (5分25秒くらいから~)

Category 5 に入るのって、Intan と MLUD5 くらいしかない?でも、Category 5 が Category 4 の機能を有する、となると Intan も入らないかな~(No.1 なくて Only 1 っていい響きw)

ハルちゃん、紹介してくれてありがとね~。

2011年10月22日土曜日

Nostalogic SL用 モーションファイル公開

Marketplace に Nostalogic の SL 用モーションファイルを公開しました~。もちろんモーションファイルは無料でございます。

https://marketplace.secondlife.com/p/MMD-Nostalogic-motion-files/2810598

NostalogicMotion

SL_MMD_Nostalogic0 は初期ポーズです。
1~8 を 30秒でマクロ、ノートカードで組んでください。
プライオリティは 3 です。AOは切ってください。
いろいろ検討したのですが、まずは素のファイルを公開しますので、指の件は各自、、、(笑
プライオリティ4 の指/手表現のファイルを使えば、モーションと別で動かすことで上書きすることができますから、ぜひ挑戦してみてください。

コピー可、モディファイ可(といっても名前くらいですね)、譲渡不可となります。

2011年9月27日火曜日

モーション調整中~?

YouTube にあげていた Nostalogic [single edit] の動画のコメントに「モーションどこで手に入るの~」というコメントを複数の方からいただいておりました。

Nostalogic の動画で使われているダンス モーションは MMD (MikuMikuDance) 用に のりさんが作成され公開されたものを、mio を使って一般の bvh ファイルに変換して、esetomo さんが作成された MMDBVHToSLBVH を使ってセカンドライフ用の bvh ファイルにさらに変換、それをセカンドライフにアップロードして、私が作成したダンス スクリプト コントローラーの MLDU にいれて、ダンスをさせて撮影したものでした。

YouTube の動画のほうに、、、のりさんご本人らしき人からのコメントをいただいて小躍りしていたわけですが、だめもとで「モーションのセカンドライフ内での再配布、ご許可頂けますか?」と YouTube の中のメッセージを使ってお願いしたところ・・・・

許可がおりました~ キタ━(゚∀゚)━!!

MMD のモーションをセカンドライフに移植する方法はいろいろと紹介されていますし、YouTubeでも「踊ってみた~」で動画があがっています。モーションによっては「再配布OK」なものもありますが、readme.txt や はじめにお読みください を見ると、再配布禁止しているのも結構あります。のりさんの Nostalogic も再配布は基本禁止だったのです。

●利用条件 (Nostalogic 配布物内の _はじめにお読みください.txt から引用)
(1)振付を考えてくれた Yumiko さんに感謝しましょう。ありがとう Yumiko さん!
(2)個人的に楽しむ目的での利用には、いかなる制限もありません。引用元の表示も不要です。
(3)動画共有サイトに動画ファイルをアップする目的での利用には、いかなる制限もありません。
(4)データそのものの再配布は禁止いたします。配布用サイトからダウンロードしてください。
(9)上記以外の利用方法については個別にお問い合わせください。

なので、(4) で再配布禁止になっていたので、のりさんから OK ですよ~とご返事いただいた時は本当にびっくり&嬉しかったわけです。

で、じゃ、早速配布しちゃえばいいじゃない?と思われるでしょうけど、、、実はモーションの調整をしているんです。

ええ、のりさんが作成された MMD 用のモーションは上述の変換ステップを通しても、ほぼ問題なく動くのです。関節がねじれちゃったり、手足があさっての方向にいくことはほぼない、すばらしいモーションなんです。

でも、、、ほんとうに、ええ、本当にほんの一部だけねじれちゃうところがあったりします。動画内ではカメラアングルとカットでそれが見えないように動画を編集していました。

ねじれるところは、、、そう「肩」です。でも、ほんとうに2~3か所くらいなので修正自体はもう終わっているんです。

正常の肩はこちら。ほどんどはこれです。
MikuOK

1520フレーム付近の肩。この程度であれば変換してもあまり目立ちません。
Miku1520s

3255フレームの左肩。これは修正したほうがいいねじれになっていました。
Miku3255s

せっかく再配布のご許可いただいたのですから、このくらいは修正したいですよね!

で、なんで再配布に時間がかかっているかっていうと、、、、

指なんです。(え~、そこ?って感じですが。。。)

残念ながら、セカンドライフでの「手、指」は非常に悲しいものがあります。ボーン調整での bvh ファイルでは指の動きはつけられず、通常だとモーションファイル アップロード時に指・手の形を指定する、となります。

でも、Nostalogic の動画の中では指、、、やってるんです。
こんな感じ、、、

Nostalo1

Nostalo2

これは、Nostalogic のモーション ファイルの優先順位をアップロード時に 3 にして、指さしだけするモーションや、握るだけのモーションを別に作成して優先順位 4 でアップしておき、タイミングを合わせてモーションの上書きをスクリプトからやっていたのです。。。。

これ、、、動画見て、モーションン手に入れた人は、、、期待しますよね???

そこで、どうしようか、、、悩み中というわけです。解決策(実現策?)はいくつもあるんですけど、なんか、こう、しっくりこなくて。。。

ということで、もうしばらくお待ちくださいませ!

[追加] モーションを Marketplace で公開しました~
http://snumaw.blogspot.com/2011/10/nostalogic-sl.html

2011年7月18日月曜日

トリノコシティで SL ダンス紹介動画とか

オリジナルはボカロの曲で、40㍍P さんの「トリノコシティ」という作品があります。それをニコニコ動画の歌い手 ENE さんの「歌ってみた」がお気に入りだったんです。

で、ハルちゃんが紹介してくれていたダンスアニメーション ショップの MyANIMATION で My-HIPHOP シリーズのアニメを購入してきたので、ひさしぶりに MMD アニメーションじゃない、Second Life 用のダンス アニメーションを使って動画作ってみました。完全に「ダンス アニメーション紹介動画」ですけど^^;

やっぱり、WindLight 使うといい感じですね。上の動画は Phoenex の V2 UI 版の Firestrom beta を使いましたが、Windlight の設定切替がとても使いやすいのと、プリセットで多くのものが最初から入っているので、いろいろ試せるのがいいですね。

動画撮影は Fraps 有料版を使っています。一時、SL のビューワーの高機能化に伴い、かなり FPS が落ちていったのですが、1年ほど前に現在のノートPCに買い換えたのと、Kirstens をはじめ、軽めのビューワーがでてきているので、FPS は撮影前で 50 前後、撮影時でも 20 台をキープできるようになりました。(Light&Shadowオプションはさすがに、、)

あ、撮影、編集、すべてノートPCです^^;(といっても宇宙最強キャッチの DELL ALIENWARE M17x(2010年版) です)

動画編集は Corel の VideoStudio Pro X3 を使っています。もう X4 って出てるんですね。X3 も使いこなせていないので X4 へのアップグレードはちょっとお預け状態です。(といっても、この手のバージョンアップはしたほうが「使いこなせる」ようになるんですけどね)

SL での撮影は個人でやる分にはワンカメ(同時に録画できるのは1つのビューワーのみ)なので、凝った編集をしたくなったら、同じシーンを角度やカメラワークを変えて何度もとって、そのあと切り貼りするわけです。以前ご紹介した Nostalogic の動画なんかは、何度も何度もリテイクして、動画をためて、それを編集していました。なので、「あー、ここ、もうちょっとカメラワーク変えたい」と思っても、なかなか簡単に変更することができません。

その点、同じ 3D ソフトの MikuMikuDance はカメラワークはカメラワークで独立して変更・保存できるので、SL で動画を撮影するときの「リテイク撮影 - 編集」の時間がかかる繰り返しがないのがすごくいいですね。カメラワークの勉強になりますね~。

おおお~!という動画はまだまだ作れないと思うけど、いろいろ試しながら、見やすい動画作れるようになりたいと思う今日この頃でした。

2011年6月27日月曜日

第4回セカンドライフ踊り子組合ダンス会のポスターできた

MosaicRolePOP

一度、こんな感じのポスター作ってみたかったんw
今回の演目は OKGO の MMD ダンス&曲はモザイクロール。こちらは4人のマルチ・モーションを使ってのお披露目。
もうひとつは MMD の Nostalogic モーション。Live でのお披露目は初めてになるし、シングル・モーションなので飽きない工夫が必要。いま、一生懸命その工夫を考えています ><

残念なが SL 踊り子組合の発表会はオープンなイベントじゃないので、だれでも会場にきて見ることができません。普段、Club などでショーケースやらダンマスをやっている方々の集まりで、ゲストに見せる、、、というよりは、その手のダンスをゲストに見せている人たちの「発表会」としての色合いが濃いんです。

と、、、言ってもウチら「Prin Dance Club」はそんな営業してませんけどwww

これから詳細、演出をいろいろと試してつめていきます~。

2011年4月4日月曜日

[multi motion MLDU5] 追加の機能を動画で・・・

あげたら、YouTube から警告が・・・
著作権
使った楽曲はラヴェルのボレロ。音源は Public Domain classic からだったんですけど、この動画をブロックしたのはドイツ。。。

Public Domain classic は「日本国内においての著作権保護期間が終了した(50年)」データを公開しているので、国によってはだめなところもあるよね、と頭では理解していましたが、いざ、このようなメッセージがでるとびっくり。はじめてでましたから。。。

で、ドイツって何年なんだろうと思い調べたら、あら、70年・・・(JASRAQ Q/A より)
作曲家のラヴェルは 1937年没ですが、、、あれ? 音源が 1953 年のものなので、、、ということなのかな? 組織 SME ってソニー?
異議申し立てるほどのものではございませんので、、、、しばらくこのままにしておきます。

で、本題、、、(笑
multi motion MLDU5 ベータ版 LSLCON2010 配布は終了いたしました。多くの方に興味を持っていただけてうれしいかぎりです。
その中のお一人のハルさんから可能なかぎり Secondlife 内に存在するカップルダンスを踊りたい~という熱烈なご要望がありましたので、機能を追加した、というビデオになります。
ノートカードの書き方を変えて、
アニメーション名, 再生秒数, x軸移動(前後), y軸移動(左右), z軸移動(上下), x軸回転(ロール), y軸回転(ピッチ), z軸回転(ヨー)
としてみたわけです。
mldu5 test

カップルダンスの中には元から傾いているのがいくつかあって、その調整を通常はカップルダンス専用の Intan だと Intan Configration ファイルで指定して調整してます。

で、、、そもそもは Intan の Configration ファイルも使えたら便利だよね~で始まったのですが、残念な結果に使えないことが判明、、、回転の中心位置が違うのです。 使えることが判明~。Intan は y,x,z で角度指定した><
なので、トライアンドエラーで微調整をお願いすることになっちゃいます。。。 y,x,z の並びを x,y,z に変えて調整するといいでしょう~。
が、で、調整できれば、傾き度一番の 3FX 16 falling deep も扱えるようになります。
現在、細かいところの検証中です~。

2011年1月6日木曜日

Nostalogic を踊らせてみた

あけましておめでとうございます。
今年最初の投稿は、、、動画になりました。
MikuMikuDance の動画で去年ご紹介した [MMD] 魔王エンジェルに Nostalogic を踊ってもらった[修正版] に強く影響をうけまして、、、。
のりさんがトレースした Nostalogic のモーションは Secondlife に移植しても本当にきれいなダンスを踊ってくれます。肩回りにモーションの良し悪しって出やすいのですが、ほぼ変な捻じれが目立つことがありません。前屈したり、腰を動かしたりしても全く違和感がないのがすごいです。多くのモデルが利用できるように作られたのがよくわかります。

撮影は Kirstens の DOF (Depth Of Field) を有効にして動画でもリアルタイムに被写界深度を使っています。ある意味「無駄」なアップなどはアップじゃなくてその背景なんかをみるとぼけてたりします。すごい時代になったものです。。。

YouTube のアカウントが 15分を超える動画もアップできるように昨年末になりました。これって、どうやらそこそこ動画をアップしていて著作権とかに違反していない人が対象になっているみたいなので、yuukiss さんの Nostalogic ってどういうのになってるんだろう、、、これで引っかかったら、せっかくの権利なくなるんだろうな(と言っても15分以上の動画って、、、作れないwww)と心配になり JASRAC でみてみたら。。。。あるんですねぇ。管理・信託状況が「無信託」で。とりあえずJASRACはクリアしていることだけでもわかって良かったぁ。(といってもYouTubeはJASRACとは包括契約してるから、、、本当の問題は原曲をそのまま使えるかどうかなんですけどね)

すばらしい曲とスムーズなモーションン、、、動画スキルがともなわないけど作らせていただきました。F-San の魔王エンジェルのリスペクトでもあります。

セットとか衣装作ってくれたり、クラブ貸してくれたり、撮影中暖かく見守ってくれたみんなありがとうございます。

[追記]
うわー!モーション作成された のり さんから YouTube にコメントきたーw感激!!!

2010年4月29日木曜日

VMD Viewer で Shift-jis...の対処方法

Secondlife のサーバーがメンテ(正確には障害みたい)なので、MMD –> SL でたまにあるトラブルというか対処方法をご紹介。以前の投稿でもちょっとだけ触れた件です。

MMD  (MikuMikuDance) のモーションデータの VMD ファイルを mio の VMD VIEWER で読み込もうとしたとき、以下のようなダイアログが表示されて変換できないことがたまにあります。

vmdviewer load error1

‘Shift_jis’ codec can’t decode byte 0x90 in position... というメッセージなので日本語関係かな、と推測がつくのですが、このメッセージは多くの場合、オリジナルの vmd ファイルが日本語で、それを英数字に名前変更して読み込ませたときに起こるようです。ただし、名前変更だけでもうまくいく場合もあります。

こんなときは、その VMD ファイルを MikuMikuDance に読みこませて、あらためてモーションの保存をするとき英数字の名前にしてあげると回避できます。
もちろん、MikuMikuDance がインストールされているのが前提です。MMD のインストールは VPVP Wiki を参考にしてください。

1. MMD でモデルを読み込む
MikuMikuDance を立ち上げて、画面中央下の [モデル操作] の [読込] をおして、モデルを読み込みます。この場合、どのモデルを選んでもかまいません。モデル読み込み

2. モーション データを読み込む
メニューバーの [ファイル] から [モーションデータ読込] を選択します。
vmdload

モーションデータ対象のモデルと、読み込んでいたモデルが違う場合は以下のダイアログがでますが、[OK] を押して続行します。
vmdload_dialog

モーションが読みこまれると、ちゃんとモーションデータの最初のポーズをします。
vmdload2

ものすごくモーションデータが大きいときは以下のように (応答なし) なんて状態になりますが、あわてず待ちましょう。12分のモーション(!!)は読み込むまでに 5分かかりました、、、。
vmdload8

画面右下の [再生] ボタンを押せば、モーションの確認ができます。スカートや髪などはモデルによって違うので、微妙な動きをしていてもそこは無視します。
vmdload3

3. モーションデータを保存する
上記 2 で [ファイル] - [モーションデータ読込] をしましたが、その下に [モーションデータ保存] があるので、それをクリックして、英数字の名前でモーションデータを保存します。

これで VMD Viewer で読み込むことが可能になります。