Adsense

2017年5月7日日曜日

BENTO HEAD GW

BENTO で SS 三昧な GW でした。
Catya/Tokiwa/Lara Avatar in Second Life

Catya/IROHA/Lara

Catya/Lara/B&G73

Catya/Lara/Girl*49

2011年の標準 Shape + リアル系スキンから GW に購入した Bento Mesh までのアバターの変化を並べてみました。

Avatar transformation from 2011 to 2017

2017年5月1日月曜日

Second Life、10年たったら。

10年たったら、すべてといっていいくらい、アバターの多くのパーツが Rigged Mesh になりました。(自分は 2007年からはじめたので、最近インすることがが少なくなったとはいえ、今年で丸10年です。)
これにより、ユーザーによるアバターの作成が可能になり、アバターのクオリティが一気に加速しました。Rigged Mesh ですから、Shape 調整により Mesh アバターの見た目のカスタマイズが、購入後のユーザーでも可能になっています。
Mesh Bento Head - CATWA/Catya
Rigged Mesh Bento Head "Catya" by CATWA
アジア、日本っぽい顔立ちも、Shape の顔パーツを編集することで作ることができます。このアバターのベースの Mesh Bento Head は CATWA さんの Catya ですが、Catya のアバター作品は以下のようなものです。

初期のセカンドライフのアバターも Shape 職人さんによる Shape のひな型からカスタマイズすることで、きれいな顔立ちのアバターを作成していました。Bento の Rigged Mesh Head も同様で、Shape 職人さんが Shape を安価に販売しています。私は以下の Shape をベースにカスタマイズをしました。

Linda Shape for Catwa Bento Head Catya - Maitreya Body

https://marketplace.secondlife.com/p/Linda-Shape-for-Catwa-Bento-Head-Catya-Maitreya-Body/10815039

Mesh Bento Head - CATWA/Catya
Headだけでなく、Body の Mesh 化も進みました。Maitreya の Mesh Body は、透明化するパーツを細かく指定できるので、メーカー Body 専用の Mesh 服でなくても着用できるようになっています。


Mesh Body Addicts さんの Maitreya Lara の記事
http://meshbodyaddicts.com/mesh-body-reviews/womens-bodies/maitreya-lara/
StrawberrySignさんの Maitreya Lara Update の記事
https://strawberrysingh.com/2017/04/06/maitreya-lara-mesh-body-bento-update/

Mesh と Rigged Mesh のセカンドライフへの適用は、その可能性を大きく広げるものでしたが、今考えると 2006~2007年に使えていれば結果は変わったかもしれない、と思う反面、当時のパソコンのスペックや、3DCG モデリングツールの状況を考えると、仕方ないと思います。めぐり合わせですから、そういう運命だったのでしょうね。

2013年以降は、Mesh オブジェクトの時代になって、いわゆるアニメヘッドやアバターの作成や、インポートが、言うほど簡単ではありませんが、Blender や Maya を使って可能になりました。
M3 Miku Super Close-up
Mesh Head "M3" by UTILIZATOR and Miku Cosplay parts 

MMD Miku
Tda Style Miku Rigged Mesh Avatar imported from MMD
同じ頃に、今でもファンがたくさんいるスノラビさん制作の Mesh Head "Nea" がリリースされました。多くの方が Nea を使って SS を撮って SNS で公開していました。
Nea も Mesh Head ですが、BENTO Mesh Head との違いは、Shape スライダーを使ってユーザーが顔形状のカスタマイズができるか、できないか、です。
Nea はスノラビさんの素晴らしい造形作品で、たくさんの制約の中で創意工夫して「表情変化」を実現しています。また、購入してすぐに利用可能です。その反面、自分なりのカスタマイズの余地はあまりありません。(=Bento は Shape の数値次第で印象がかなり変わり、慣れてないと泣きたくなります= Shape職人さんの Shape を別途購入することになる)
Nea by Viewer 3.6.0
Mesh Head "Nea" by Snow Rabbit
Nea and Swift(hair)
Mesh Head "Nea" by Snow Rabbit
Mesh により作品の自由度とクオリティがあがったわけですが、平行して通常のアバター向けの「スキン」もリアル系と呼ばれるもののクオリティがどんどん上がっていきました。Shape との組み合わせで、Mesh Head に劣らないクオリティのものが数多く登場しています。これも 2012年~2013年以降でしょうか。
Asian girl
Oct 2014
light and shadow
Jan 2012
flickr の Secondlife 関連のSS投稿はほんとうに見てみて楽しくなる素晴らしい作品が今でも数多く投稿されています。

それ以前になると、なるほど、そういう時代もあったよね、な感じになってきます。
PrinDanceClub
Aug 2011 - Avatars by Normal/Standard Shape and Skin
KL Depth of Field and Shadow Effect
Dec 2010
[Curio] In Space - Black *Luck*
June 2009
Night Flight
Sept 2007
あと、いまでも、なんというか、和と洋というか、お国の違いは色濃くでますね。その違いは10年前も今も変わりないように思えます。

今のセカンドライフ事情は以下の flickr グループの SS などでお察しください。(他にも素晴らしいグループや、個人の作品がたくさんあります)

https://www.flickr.com/groups/secondlifeofficial/pool/

リンデンラボによるセカンドライフのサービスそのものは14年目です。たまに戻ってみると新たな発見があるので楽しいです。SANSAR など新しいサービスも見え隠れしているようですが、10年以上継続できているインターネットサービスって、それほど多くないと思います。今後また話題になることは正直ないと思いますが、細く長くお付き合いできるものがあってもいいですよね。


(SANSARの動画のアバターが先祖返り的で、、、ここのクオリティ大事!)

2016年11月16日水曜日

MMD/MME と シェーダー (最近 Ray-MMD 動画が多いので)

ray-cast/ray-MMD (以下、Ray-MMD) を使用した動画を最近目にすることが多くなったので勘違いしそうですが、Ray-MMD Shader が出る前から、いわゆる「フィギアっぽい効果」を演出するシェーダーやエフェクトは、多くの先人の方々によって作成されました。

NAVERまとめ 【MMD】リアルな質感にする方法【エフェクト+α】
https://matome.naver.jp/odai/2144178376466479001

上のNAVERまとめに入っていなかったので・・・ 今試すならコチラですね!
N3+CShader by ぐるみぃさん
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6007090
https://bowlroll.net/file/113624

私がはじめて「なにこれ?」と興味を持ったのは、納豆カレー様のハーフランバートシェーダーやNCHLシェーダーでした。MME(MikuMikuEffect)が発表され、MMEに対応したエフェクトやシェーダーと呼ばれる拡張機能が 2010年後半以降に数多く公開され、さまざまな表現が可能になりました。

以下のGUMIさんの画像は 2011年に MMD/MME でハーフランバートシェーダーに含まれていた Cook-Torrance シェーダーを使ったものです。

Mamama Style GUMI with Cook-Torrance Shader
Oct. 23 2011 - 3Xma Gumi with Cook-Torrance shader by MMD/MME - setting and photo by me;)
このような「フィギア的な」表現、憧れるでしょ?(好みによりますけど)
でも、これ、シェーダーを適用すれば、すぐにできるような、そんなに簡単なものじゃないんです。というか、興味を持って調べていくと、次から次へと覚えなきゃいけないことが、というか、知らなかったことが明らかになっていくんです><

光源、材質、反射、影、スフィア、ノーマルマップ、法線、被写界深度・・・

そもそも MMD(MikuMikuDance)は、樋口Mさんが Blender を使って 3DCG の動画を作ろうとして、あまりにその過程・設定が難しいので、簡単にミクさんの3Dモデルを動かして動画を撮影するために作ったものです。そのため、3DCGとして、かなり多くの設定や項目が良い意味で「隠ぺい」されています。

結果、それほど 3DCG の前提知識がなくても MMD 動画を作ることができました。そこをスタート地点として、だんだん細かい設定ができるように MME で拡張され、複雑な表現が可能になってきた(=覚えることが多くなる)、と言えるでしょうね。

ただ、このフィギア的表現を追いかけると、どうしても MMD/MME ではないツールを使いたくなるんです。そうですよね、MMD は、そもそもが、より簡単に、シンプルに、3DCG動画を作る目的なんですから。この2年くらいは Unreal EngineCryEngine を使った、改変MMDモデルやモーションを流用した動画が作られています。(素材は大事、これ重要。)

CryEngine by Luna さん


Unreal Engine 4


そこに、MMD/MMEのシェーダー設定 Ray-MMD を使った動画が多く公開されるようになってきました。


ちなみに・・・
GitHubを見ると、2016年8月16日から公開されているようです。公開している方の Git の登録名が ray-cast さん。 Git のアクティビティを見ると CryEngine のソースコードも触られているようです。

時間ができたら、Ray-MMD を使って、久しぶりに MMD 動画をつくってみたい、と思いました~。

2016年11月15日火曜日

Shader, Effect そして MMD

ちょっとウオッチしていない間にすごいことになっていた(笑)



MMD/MME 用に作られた Shader で ray-cast シェーダー (ray-MMD) というシェーダーを使って、MME 用の各種エフェクトを使っているようです。

Ray-MMD は GitHub で公開されています。説明は中国語です。

https://github.com/ray-cast/ray-mmd

トゥーン系で2次元を目指すか、3DCGらしい方向にいくか、なおかつ、好みもそれぞれですが、引き続きウォッチしていきたいですね。

2015年12月18日金曜日

Avastar と Second Life New bones

アドベントカレンダー向けに Avastar の話題を、、、と思い Avastar のサイト machinimatrix を見たら、あら、あらあら

Avastar-2 and New Second Life Bones
http://blog.machinimatrix.org/2015/12/17/avastar-2-and-new-second-life-bones/

羽ボーンとか尻尾ボーンとか、指ボーンやら顔の表情を作るボーンが使えるようになった、とのこと。


この新しい bone のポイントは
  • Project Bento ビューワーを使うこと
  • デフォルトアバターには使えない=rigged mesh で作るキャラクターのみ
みたいですね。

Bento ってなぁに?


http://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Project_Bento/5.0.0.309171
Avastar の機能追加で紹介されるということは、なるほど、12月16日に v5.0.0.309171 としてリリースされたんですね。
サーバー側も対応している必要があります。Bento のテストについては以下で紹介されていますね。
http://wiki.secondlife.com/wiki/Project_Bento_Testing
サンプルの .blend ファイルや dae ファイルが提供されていました。

この Project Benro つまり新しいボーンにも対応しているのが Avastar 2.0 ということです。


Avastar について

Avastar は Blender で Second Life 向けの Mesh オブジェクトを作る際の便利な機能をまとめたアドイン製品です。

現在、Avastar は 1.x 系 と 2.x 系の2つのバージョンが平行して提供、メンテナンスされている状況です。

実は私は 1.x 系のみ利用可能な契約なんです。1年以上前ですか、それまで購入したユーザー個別の固定 URL で提供されていた Avastar が Machinimatrix.org へユーザー登録しサインインすることで、Avastar のアップデートを受けられるようになりました。

前から Avastar を購入していたユーザーは Infinite Support (無限サポート)と呼ばれています。 Machinimatrix にログインして、「My Prchases」で Avastart 1.x と Sparkles-Light をダウンロードすることができます。Infinite Support は、一度の購入(支払い)でずっと更新を含むサポートを受けられるものです。

ただし、Infinite Support は 1.x 系のみで、2.x からは年間サブスクリプション契約となりました。
新しい機能追加については、2.x のみで行っていく、とし、1.x の Infinite Support との差別化をしています。

今はもう 2.x しか購入できません。 Infinite Support の 1.x は、昔から Avastar を購入し、利用していたユーザーへの救済策みたいなものでしょうね。

Avastar-1 と Avastar-2 の違い(英語)
http://blog.machinimatrix.org/2015/11/23/avastar-product-support/

と、、、思ったら、2015年のクリスマスプレゼントで、Infinite Support の 1.x ユーザーも Avastar-2.0 への半額アップデートのオファーが。
http://blog.machinimatrix.org/2015/12/15/avastar-christmas-2015-present/


Avastar で何ができるの?

Blender での Rigged Mesh によるキャラクタ作成は Avastar がなくても可能です。ただ、このアドオンと、このアドオンを使ったチュートリアルビデオのおかげで、かなり助かりました。

たとえば、人型ボーンじゃないキャラクターの作り方。この例では人型ボーンを馬のボーンに変更する方法を Avastar 製作者の Gaia さんが紹介しています。
https://youtu.be/0Mh7Yxbbp_4

オブジェクトを分割したときに分割線について、なぜできるか、Avastar でどうすれば分割線を消せるかを解説しています。
https://youtu.be/E9APc-AVp0g

モデリングだけではなく、アニメーションの変換機能ももっています。
https://youtu.be/8vyqutwhoUU

リターゲットを紹介した昨年の記事
http://snumaw.blogspot.jp/2014/12/mmd-sl.html


2015年12月12日土曜日

Advend カレンダ、、曜日間違ってた~(Blender でカスタム法線)

おもいっきり曜日間違ってました今年のアドベンドカレンダ2回目(泣

土曜日だと思っていたら、金曜日(昨日)だったのね、Blender 2.76、、、

ということで、慌てて登録してごめんなさい、の回です。。。

実は、、、記事にしたかったのは、まだ、検証中なの(泣

過去にこの記事投稿しているんです。このブログで。

http://snumaw.blogspot.jp/2015/06/6.html

この中で、Blender 2.74 でカスタム法線(Custom Normals)のサポートが実装されました、これって、今まで Avastar でしかできなかったんですよね、Gaia さんが紹介しています、って内容です。

その Gaia さんが YouTube に投稿してくれたビデオがこちら。

https://youtu.be/LhQUhPH9VbU

それで、私自身、Avastar ばかり使っていたものですから、この Blender 2.74 のカスタム法線の検証ってしてなかったんですよね。そこで今回やってみよう、と思ったら、、、ん?これ、Blender の標準機能じゃない!

よくよくビデオのナレーションを聞くと、これ、Gaia さんが提供している Blender アドオンの Sparkles の機能じゃないですかw(YouTube にもその旨書いてあるし)

http://blog.machinimatrix.org/sparkles/

でも、Blender 2.74 のリリースでは Custom Normals の機能強化がトピックとしてあがっていました。

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.74/Modeling

なお、最新の 2.76 でも、、、

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.76

Displace モディファイアがカスタム法線に対応、、、ってあったりします。

で、、、

やりたかったことは、Avastar で可能なオブジェクト分割した時の分割線にある頂点法線の向きを一緒にしたい、ってことです。

これは、Avastar では Weld Edge Normals オプションで実現可能な、頂点法線の編集です。

たぶん、法線のコピーをすることで、法線の向きをそろえることができそうなのですが、、、

Blender2.74のカスタム法線をいろいろ試している結果投稿の素晴らしいブログ
http://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar751632

たぶん、このような手順を Python で一気にやるのが Avastar だったり、Sparkles だったりするのでしょうね、、、(ちなみに Maya は標準で、あまり気にせず調整可能とのことです)

と、、、本当に間に合わなくて、ごめんなさい><

2015年12月5日土曜日

なに作る?

仮想世界、、、って言ってましたよね。当初。

Virtual を日本語で「仮想」としちゃったので、ニュアンスが違うんですよね、とウィキペディアさまが教えてくださっていますが、広告代理店が力を入れていた 2007年前後の頃って、リンデンドルという「仮想通貨」による取引が取り上げられて、リンデンドルを米ドルに換えることができるリアルマネートレードが、この仮想世界で、なんか「億万長者」になれる!みたいな胡散臭い話がまかり通っていましたね。

セカンドライフ 億万長者のなり方
http://www.j-cast.com/2007/03/06005990.html

リアルというものが汗水たらして「努力」とか「時間を費やす」といったイメージとするなら、バーチャルでビジネスっていうのはパソコンのボタンを指一本でクリックするとチャリンチャリンとリンデンドルが手に入って、それをリアルなお金に換えて現金ゲット!みたない「楽」なビジネス。。。。

まぁ、いまでも SNS の広告みてたら、アフィリエイトやネットビジネスという名に変わり、似たような胡散臭い話で埋まっていますが、そんなおいしい話は無いわけです。インワールドで売上あげている方やショップは、商品企画、製作・作成、告知、広告、販売、サポート、イベント作り、、、って、本当にリアルでかける同等の時間をかけて、そこにアイディアを投入していますよね。費やす時間とアイディアいう意味ではリアルもバーチャルもないですしね。

今話題沸騰!全米が泣いた!億万長者になれる! そういう胡散臭いやり方で過去に紹介されちゃったわけですよね。

なので、その胡散臭い時期を超えて、長い間、今でも継続して何かを提供し続けている人ってすごいと思うのです。でも、たぶん本人は「なにが?」というと思いますが。

提供するのは、モノだけじゃなくて、たとえば、イベントやダンスクラブ、カフェ、たまり場、、、といった「場」の提供含めてです。

仮想じゃない、現実がそこにあります。 プログラミングされたBOTが動いているわけでなく、明らかにそこにいるのはリアルな人間の意志の結果のアバターです。


大切にしたいのは、そんな会話や情報交換ができる「お友達」だと思います。

考えてみれば、セカンドライフが発端のお友達って十数人いて、もう5年以上とか、8年とか、月日たってます。Google plus や他の SNS でもつながっている、なんてこともありますよね。

良い友達がいれば、長く続けられる、長く続けていると、いろいろなものを作ったり、提供したり、できる、と感じています。

たぶん、次のプラットフォームの SANSAR になったら SANSAR になったでみんなで「お引越し」とかするかもしれませんね。

お友達、作りましょw



2015年12月3日木曜日

MakeHuman が v1.0.2 になっていた

alpha がはずれて、v1.0.2 になっていました、MakeHuman。

http://www.makehuman.org/index.php

人型のMESHを作るときは重宝します、このツール。

しばらくリアルで視力が低下して、このあたりのツールを触っていませんでしたが、ちょっとキャッチアップする意味も含めて検証してみました。

MakeHuman は Second Life 向けに、[ポーズ/アニメーション] で リグプリセットに [second_life.json] と [second_life_bones.json] があり選択できるようになっています。ボーンの数が 26 と 19 のように違います。目とかつま先の扱いですね、このボーンの数の差は。


UI は日本語に変更できます。(この手のツールはあまり日本語に頼らないほうが後々のためなのですけどね。問題があったときに英語で検索しないとだめになりがちなので。。。)

デフォルトのポーズが T ポーズじゃないので、このまま Collada エクスポートしても Second Life へのインポートできないだろうなぁ、、、と思い、やってみましたが、リグ入りだとモデル アップロード時で見事にビューワーが落ちました(泣 Viewer は 公式 3.8.6 です。

MakeHuman で作成したモデルを、一旦 Blender を経由する、となると、Collada 形式とは別に Blender exchange (mhx) 形式の選択肢が増えます。(他のフォーマットでも Blender で読めますが、あえて obj などは選ばないでしょうね)mhx にするメリットは Blender の作業を考えると、かなりありますが、今回はそこは割愛します。

また、MakeHuman のサイトには「Blender Tools」がありますが、モデルだけの Blender ヘのインポートであれば、Blender Tools アドオンが必須ではありません。モデルのインポートだけであればb、Collada であれば何もやらなくても OK、mhx であれば、Blender アドオンの「Import-Export: Import: MakeHuman(.mhx) を有効にしてください。

MakeHuman .mhx import add-on
最終的な目的が Second Life への Rigged Mesh のアップロードなら、MakeHuman では SL用のボーンとウェイトがついた Collada でエクスポートしたほうがいいでしょうね。

ただし、上述のように MakeHuman で作成したモデルは T ポーズではないので、メッシュとボーンの Rest Pose を T ポーズにする必要があります。

また、SLボーンがあるとはいえ、やはり Blender でボーンとウェイトとメッシュの調整をしなければなりません。T Pose と呼ぶ "Rest Pose" の足の位置も違うので、そのあたりの調整なしに SL にインポートすると、アニメーションで歩幅が広いポーズをとることもあります。


 とはいえ、ある程度のウェイト付けもされているのはありがたいですよね。

 Avastarがあればいろいろとできますが、Avastar がなくても Rigged Mesh として人型 Mesh を上記の図のように SL にインポートすることができます。ただし、T Pose 調整などもあるため、MakeHuman で作成した Collada 形式ファイルをそのまま SL にインポートはできないと考えていたほうがよさそうです。これら調整のため Blender などの編集ツール経由となるでしょう。

・ MakeHuman でモデリング
 ・ [ポーズ/アニメーション] - [スケルトン] で Bones:26 となる Second Life用のリグ "second_life.json" を選択します
 ・ [ファイル] - [エクスポート] で [メッシュフォーマット] は Collada (dae) を選択し、[オプション] では、[足を地面につける] で [Z up, face X] を選択し、単位は [メートル]にします

Blender で調整する場合、SL の座標軸としては X 軸が前方です。SL へインポートをうまくやるために、ここでは face X と X 軸を正面(前後)の軸として選んでください

・ Blender で T ポーズ
 ・ インポートで上記エクスポートされた dae ファイルを Blender にインポート

 ・ ボーンを選択、ポーズモードにして T のポーズをとる。若干歩幅も狭くする

 ・ この状態は T の Pose している状態で、"Rest Pose" と呼ぶお休み状態(=デフォルト)ではありません。この T Pose を Rest Pose として設定します

 1) このポーズの状態で、ボディのメッシュ オブジェクトを選び、[モディファイア] で現在の Armature モディファイアを適用します。

 2) 再度、Armature モディファイアを追加し、Object は python (MakeHuman が勝手につけたボーン オブジェクトの名前です)を選択します。

 
3) 腕がおかしくなりますが、それで OK です。


 4) ボーンを選択して Pose モードにして、[Pose] - [Apply] - [Appy Pose As Rest Pose] を選択します。


これで T Pose が Rest Pose として設定されて、ボディのメッシュも T の状態が Rest Pose になりました。

 これで、下準備完了です。

・ セカンドライフ向けに Collada エクスポート
 使用している Blender は 2.76 です。メッシュを選択して、[File] - [Export] - [Collada (Default) .dae]を選び、左サイドバーの Export COLLADA オプションで [Sl+Open Sim Rigged] プリセットを選んで、適当に名前を付けて [Export COLLADA] ボタンを押します。
・ セカンドライフにインポート
上でエクスポートした dae ファイルをアップロードのために読み込んだダイアログが以下になります。MakeHuman が作成したボーンを使った全身義体(笑)なので [ジョイントポジションを含む] はオンにしたほうがいいでしょう。

 上記の手順である程度の Rigged Mesh になりますが、やっぱり、微調整かけないとだめよね。


 まぁ、現実のところ、MakeHuman でフルボディの Rigged Mesh を作ったところで、他のアクセサリや服飾などを用意するのは大変ですから、ヘッドのみパーツにする、、、など、使いどころで検討する余地は大きいと思います。

ただ、3DCG の技術面からみると、このあたりは、非常にベーシックなところでの応用だったり、確認だったりすることが多いので、プラットフォームが変わっても、ツールが変わっても、流用できる知識かなぁ、と感じています。 

リンデンが準備している次の 3DCG のプラットフォームは Maya をツールとして推奨しているようですが、Maya ってお高いんですよね。。。

2015年11月30日月曜日

アニメ コラボ

什造ちゃんのシェイプ調整とスキンセレクトすごいですね。
あと、新作のウタさんもすごいですね。
世界観的にマッチしやすいと思いますが、こんな小さなマーケットに権利かざして潰しに来ないといいのですが。(巨人みたいに)
赫子(かぐね)もあるようですが、羽赫はともかく、鱗赫は難しいよね。


鱗赫はメッシュでアルファ切り替えかなぁ。

https://marketplace.secondlife.com/p/Nagashi-Kaneki-kagune-hud/7035089

マスクはこちら。

https://marketplace.secondlife.com/p/LANEVO-GLOUTON-MASK-DEMO/7387001

ウオッチしてないと、こんなすごいのあるから、、、楽しいw