2020年10月14日水曜日

ハルちゃんが取説書いてくれました

http://mahal.slmame.com/e1702426.html

ハルちゃん、ありがとう~
いまでもこうやって利用してくれていて本当に嬉しいです。そして上記のように取説をかいてくれました!

ハルちゃん(Psyche Lunasea)はMLDUを一般に公開しはじめたときの最初のお客様で、今のMLDUが持っている機能のアイディアなんかもたんさんいただきました。

multi motion mldu5.5+ Japanese TRIAL Version 

multi motion mldu5+はハルちゃんの取説で書いているように、フリースタイルのダンマス利用には合わず、踊るダンスアニメーションとその再生秒数をノートカードを書いて踊らせる、今でいうショーで使うことを目的としています。

もとはセカンドライフが話題になって結構人が出入りしていたASUKAの雷神のダンスボールとして作ったんです。100人でシンクロしましょう~みたいな。

雷神での当時のブログ記事 (2007年11月!www)
https://snumaw.blogspot.com/2007/11/blog-post_06.html

それからニコニコ動画のミクミクダンスをみて、そこで踊られているダンスをセカンドライフの中で踊りたくて、そのダンスボールを拡張していきました。

ミクミクダンスのモーションを踊りたいがために拡張しているころの記事(2011年1月)
https://snumaw.blogspot.com/2011/01/nostalogic.html

複数のアバターにそれぞれ違うアニメーションで同期ダンスを踊らせるカップルダンスのIntanなんかがあったんですが、ミクミクダンスは2人だけじゃなくて、3人、4人、5人というダンスになるので、ノートカードに記入したら何人でも踊れるようにしていったんです。(メモリーの限界まで)

ハルちゃんと出会った頃の記事(2011年5月)
https://snumaw.blogspot.com/2011/05/multi-motion-mldu5-mahal-35.html

ハルちゃんのブログはこちら。
http://mahal.slmame.com/

今は機能拡張などはしていないけど、セカンドライフの大きな仕様変更がなければ、ハルちゃんが書いてくれているように不具合は発生していないと思います。当時はほぼ毎日にように踊って、直して、踊っての繰り返しでしたから(笑

mlduを使って4人で踊った動画(セカンドライフの中です)

 ハルちゃん、ありがとね!

paragon secondlife dance motions

paragon secondlife dance motions dance motions: Paragon Dance Animations
www.flickr.com/groups/3165068@N25/
music: villain by flower teniwoha
www.youtube.com/watch?v=p9FJXfGHtDA

Hair: monso Lalisa Hair
Head: S@R BoM Head AW01
Marks: Guapa - Beauty Marks v 4
Shadow: WarPaint Afterhours eyeshadow - red
lip: WQarpaint Coral Reef liv set1 peach & coral
Costume: ::GB:: long haori and WA bra, geta

2020年2月16日日曜日

Sync'D Motion video

久しぶりに dance motion を Sync'D Motion さんで購入。リハビリ的に、Frapsで動画をとって、aviutil で編集してみました。音源は YouTube の Audio Library から。

Sync'D Motion - secondlife marketplace
https://marketplace.secondlife.com/ja-JP/stores/179829

2019年1月14日月曜日

Be MYSELF - Animesh


機能追加しました!
Animesh synchronized dancing。/3993 sync!  で踊りだします。右クリックの「触る」で個別にダンスの開始・停止ももちろんできます。

スクリプトの修正可能ですので、自分の好きなアニメーションを入れてカスタマズしてください。ただし、スクリプトの質問への応対は時間的に難しく、たぶんできませんのでご了承ください。ポイントだけ以下に書いておきます。

・踊らせたいダンスアニメーションはAnimeshの「中身」に入れます。
・入れたダンスの正確な名前をスクリプトの中のリストに追加します。
・追加されたリストの順番でダンスが 29.5秒 単位で踊ります。
・ただし、Be MYFRIEND の1番目のダンスのために秒数調整しているので、if index ==1 の部分をコメントにすれば調整が無効になります。
・29.5秒の間隔も変更できます。スクリプトの上部の変数宣言をみてください
・指定された間隔(29.5秒)で timer() イベントを発生させ、そこでダンスの開始・停止をしています。」
・ダンスは「オーバーライド」方式で、踊らせたいダンスをスタートさせてから、直前に踊っていたダンスを停止させています。この方法でダンスとダンスの間で止まってしまうことを回避しています。キャッシュ状況で止まってしまうかもしれませんが、ダンスがキャッシュされると止まりません。
・3993のチャンネル番号もスクリプト上部のグローバル変数で変更可能です。
・コマンドの sync! も変更可能ですが、if文に入れています。そちらを変更してください。

正直冗長なスクリプト コードなので、もっとエレガントに書ける余地が多いので、がんばってみてください。いろいろと機能を追加しようとすると、共通部分はちゃんとユーザー関数にしてないと面倒になります。

スクリプトも重要ですが、Animeshの場合はRigged Meshの人形の入手ですよね。
Bento MeshでHeadもBodyもユーザーが作成できるので、見た目が通常のアバターと変わらないAnimeshドール(NPC - ノンプレーヤーキャラクタですよね)の作成が可能になっています。Animesh NPCとAI廻りのBotサービスを組み合わせると面白いことができそうですが、、、ちょっと遅かったというか、セカンドライフが早すぎたというか。
それでも、色々と試してみるプラットフォームとして慣れしたしんだ場なのでありがたいです。

2018年12月27日木曜日

Animesh - メッシュ人形にダンスを踊らせる

もしかしたら、2018年は Animesh の正式採用が最もインパクトが大きかったのかもしれません。そのくらい、2018年のLindenのまとめブログを見ていて驚きました!
Rigged Mesh オブジェクトを作った経験と創作物があって、かつスクリプトを使ったアニメーション操作のプログラムが書けるなら、Animesh はすぐに作ることができるでしょう。

とはいっても、Rigged Meshを作ることも、アニメーションスクリプトどちらもハードルが高いですよね。。。

Animesh とは、Rigged Mesh のオブジェクトに対して、アバターのようにスクリプトを使ってアニメーションを適用し踊らせている Mesh オブジェクトのことです。


幸いにして、このブログの過去の投稿を見て頂ければわかると思いますが、たまたま過去の私の Secondlife の中の興味の対象が Rigged Mesh であったり、スクリプトによるダンスコントロールだったので、Animesh の存在を知ってすぐに以下を作成することができました。


Rigged Meshは「アバター」(着ぐるみ)として作成していました。顔や体、装備など複数のパーツで構成されているものを全部「リンク」し1つにして、リンクのルートオブジェクトに対して、「アニメーションメッシュ」のチェックボックスをオンにするだけで、Animesh オブジェクトとしての準備は完了、あとはスクリプトを作成するだけです。

スクリプトも通常のアバターに対するアニメーション操作ではないので、アバターの動きを制御する許可を得るパーミッション処理が無い分、簡単かもしれません。

Animesh のための特別な関数は以下の3つです。

llStartObjectAnimation - llStartAnimation に相当
llStopObjectAnimation - llStopAnimation に相当
llGetObjectAnimationNames - llGetAnimationListに相当

パーミッションがいらない分、スクリプトそのものを踊らせるオブジェクト(お人形)の中に入れる必要があります。アニメーションファイルもお人形の中にいれて使ったほうが楽です。
多くのスクリプトサンプルは Touch イベントで操作するものですが、Touch イベント限定ではないので、llListen と listen イベントを使ったりすることもできます。(つまり、タッチせずに動かすことができます)

あと、単独のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)としてだけでなく、自分に装着してアニメーションを適用させることができます。たぶん、ペットのオブジェクトなどを Rigged mesh で作成して、アニメーション適用することで、自分について来たり、肩に乗せているペットオブジェクトの動きをよりリッチにすることができますね。(ばけもの屋の conjoh さんあたり、すでにやっていそう、というか、やっぱりやっていたw)

Animesh ミクさんを自分に装着して位置調整したら、おおよそジョジョのスタンド、、、

CONJOHさんもブログに書いていましたが、本当に良いアップデートをありがとう、Linden。2019年も、まだまだ楽しめそうです。

2018年12月23日日曜日

2018年5月6日日曜日

アプデのCATWAヘッドにアプライヤ―を再適用する

CATWA/CatyaのV3.2アプデのお知らせがありました。

CATWA / BENTO HEAD UPDATES LOG
http://www.catwa-clip.com/?p=1012

アプデのヘッドを付けると、元の素の状態に戻ってしまいます。
みんなどうやってアプライヤ―の管理してる? というか、どのアプライヤ―使ったか記録残してないし、、、で、過去投稿のFlickrやブログから、たぶん使っただろうアプライヤ―を割り出しましたが、、、そのアプライヤ―の中のどのオプションを使ったのか怪しい的な、だめだめなループに陥りました。

みんなどうやっているんだろう?と不思議に思い、調べてみたら、CATWA の Master HUDに、アプライヤ―再適用のための機能が含まれていました。これ、とても簡単!
ということで動画作ってみました~。


この方法だと、アプデ版への入れ替えも楽ですね。
とはいえ、どのアプデを使ったかは別途管理しないと。。。!

私も知りませんでしたが、意外にお友達も知らなかったので、参考になれば。