2012年6月21日木曜日

Blender チュートリアルのビデオ3

うーん、2.6 ベースのが見当たらない、、、けど、2.5 だから、ま、いいっかw
今回は上半身ですよ~

ローポリモデルの上半身を作る パート1
  • Mesh シリンダーの追加(胴体部分の元となります)
  • 矩形範囲指定と Limit Selection Visible トグルで全エッジ(オブジェクトの裏側含め)の選択
  • Subdivide で数値指定でエッジ分割
  • 4つの頂点選択から面の作成(ショートカットF)
  • プロポーショナル編集(Proportional Editing)を使った変形(Sphere変形)
  • Smooth Modifier の適用
でも、なんでミラーモディファイアを使わないで作っているのかは分からなかったのですが、パート2でミラーモディファイアを使って最終形に近づけています。




ローポリモデルの上半身を作るパート2
  • プロポーショナル編集で腰部分を絞る
  • Extrude(押し出し)で腕を作る
  • Subdivide で腕のエッジを分割
  • プロポーショナル編集で手首部分を絞る
  • プロポーショナル編集で肘の部分を絞る
  • Extrude で首の付け根部分を胴体から押し出し作成
  • Extrude で伸びた首のエッジをSubdivideで分割
  • プロポーショナル編集で微調整
このパートはプロポーショナル編集無双ですね~



簡単そうにみえるけど、実際やってみると戸惑う事多い ><

2012年6月20日水曜日

Blender チュートリアルのビデオ2

備忘録的投稿です(^^; 
前回はブーツと腰回りの作成ビデオをご紹介しましたが、その続きになります。 

ローポリモデルの下半身を作る(ブーツとショーツの結合)
  • ボックス選択(矩形選択)方法 
  • Visibleボタンによる見えている部分の選択、見えていない部分の選択方法 
  • 鏡面処理(ミラー モディファイア)の追加 
  • リング状のエッジ選択とExtrude(押し出し) 数値指定のエッジ分割(Subdivide)
  • Propotinal Editing による変形(影響範囲内で指定エッジから徐々に変形)
  • オブジェクトの結合(Subdivision Surface Modifier 適用の注意点など)



ローポリモデルの手を作る(パート1)
  • プリミティブ(Mesh)の追加
  • オブジェクトのコピー(Duplicate)
  • ループカットの追加
  • ループしているエッジの数値指定による移動
  • 面指定の Extrude による数値指定変形(ひっこめる)
  • 不要なエッジの削除と頂点指定による面の作成



ローポリモデルの手を作る(パート2)
  • プリミティブ(Mesh)の追加(手の甲の部分)
  • グローバル座標指定によるオブジェクトの移動
  • オブジェクトモードでのオブジェクトのコピー(Duplicate)と位置/回転の数値指定
  • 頂点編集モードでの頂点のマージ(結合)
  • オブジェクトの結合


なんとなーく作るんじゃなくて、やっぱり数値指定してきちんと配置、回転、リサイズすることが重要なのがよくわかりました。

2012年6月18日月曜日

Blender チュートリアルのビデオ

Blender チュートリアルの備忘録です

全編英語ですが、とてもゆっくり話してくれているのと、画面操作を丁寧に話しているのでわかりやすいと思います。

ローポリモデルのブーツを作る
  • 基本的な操作(背景画の追加、頂点追加、エッジ作成、面の作成、分割)
  • 平面から立体を作る(Extrude - 押し出し)
  • Subdivision surface modifier による滑らかな面の再分割


ローポリモデルのショーツ(腰部分)を作る

  • 基本的な操作(面の削除、オブジェクトの拡大、面の作成、エッジの縮小)
  • 鏡面編集(ミラー モディファイアの追加)
  • Subdivision surface モディファイアによる滑らかな面の再分割
  • Proportional editing による変形 



この方のビデオ、結構わかりやすいと思うのです。

2012年6月14日木曜日

INSOLENCE 閉店セール

Skin や ランジェリーなどでお世話になっていた老舗のショップの INSOLENCE が SIM をクローズ(今度の日曜日!!!)して、評判の良かったランジェリー商品は Gallii という SIM に小さなお店を作り引き続き販売、あと、marketplace での提供のみになるとのこと。

camilla さんは Secondlife ではない他のプロジェクトに専念するとのことで、一応 SIM は閉店とのことです。

すでに商品は新しいお店に移動していますが、Skin だけは閉店する予定の SIM / SHOP に残しています。8 makeups で 490 L$、それぞれ単体は 100L$ です。Skin の商品ラインは新店舗には移動せず、商品としても SIM クローズをもって廃版となるようです。

送信者 Windows Live Writer

で、新しい小さなお店ですが、6月いっぱいはセール中です。以下、camilla のメッセージのコピペ。

“So, starting from now, the whole INSOLENCE lingerie line is available in my little store in Gallii:
http://maps.secondlife.com/secondlife/Gallii/218/46/34
  Everything has been set to a nice 50 % price for the whole month of June, as a welcome gift to that new place.”

ものによっては 50% OFF どころじゃないものありました。

marketplace での “Scarlett White” は 290L$です。
scarletwhite290

https://marketplace.secondlife.com/p/Scarlett-White-Outfit-by-INSOLENCE-Lingerie/289309

ですが、新しいミニショップだと、、、、、 10L$!!!!

scarletwhite

今月いっぱいなので INSOLENCE のランジェリー欲しかった人はチェックですよ!

2012年6月9日土曜日

アルファ レイヤー (アルファ マスク) を自作する

最近 Mesh 服がどんどんリリースされるようになってきましたね。
Maitreya さんから素敵な Mesh Cloth が出たので購入しました。


Maitreya Mesh Mignon Dress - Amber

http://maps.secondlife.com/secondlife/Maitreya%20Isle/171/117/25

サイズ的に XS が一番よいのですが、胸元のちょっとした部分が Mesh を通り越していました。アルファレイヤーは 2種類入っていましたが、どちらを試してもだめでした。

MaitreyaMesh

あと、ばっさりと Lower Body のひざ上部分からボディを消しているので、ダンスをしたり、椅子にすわったりすると、透明な宇宙が垣間見えます。。。。

MaitreyaMesh2

アバターのボディのサイズはユーザーが好きにカスタマイズできるので、メーカーとしては多くのユーザーに問題がないところでボディを透明化したアルファ レイヤー/アルファ マスクを提供するのが安全だと思います。

とはいえ、ちょっとしたつきぬけでワンサイズ上の Mesh Cloth は嫌だったので、この Mesh 服用にアルファ レイヤーを自作することにしました。

多くのチュートリアルではフォトショを使った作成方法がありましたが、私、フォトショもってません。今まで、Paint.NET という無料のペイント ツールでなんとかしてました。

ということで、Panit.NET を使ったアルファ レイヤー、アルファ マスクを作ってみましょう。

2012年5月25日金曜日

第5回踊り子組合ダンス会がもうすぐ・・・

第5回踊り子組合ダンス会が 2012年6月2日(土)に開催されます。
Prin Dance Circle(プリンダンス部)、今回も出演しますが、一切ネタなしです。ネタ期待していた人ごめんなさい。(笑

PrinDanceCircle踊り子5b

踊り子組合ってなーにー?の人はこちらの Web をご覧ください。

日本踊り子協同組合 in Secondlife
http://gatemaster.secret.jp/jpodoriko/

残念ながら、一般公開のダンス発表会じゃなくて、組合員の組合員による組合員のための発表会になります。普段、クラブのダンマスをやっている方とか、ダンス ショーを開催している方が、他のダンスマス、Choreographer さんの作品を見る機会、となっているんです。

プリンダンス部は、、、普段ショーケースなどしませんし、クラブ所属ってわけじゃないのですが、第1回から出演者として参加させてもらってます。

第1回参加のブログ
http://snumaw.blogspot.jp/2010/01/blog-post.html

第2回参加のブログ
http://snumaw.blogspot.jp/2010/08/blog-post.html

第3回、、あれ?ない(この時、パフュームと爆乳音頭やったはず・・・)

第4回参加のブログ
http://snumaw.blogspot.jp/2011/06/4.html

ということで、プリンダンス部は、ほぼほぼ MikuMikuDance のモーションのインポートで複数人のダンスを構成して、ステージやパーティクルなどを使った効果をお友達といっしょに製作、練習して発表、、、という文化祭みたいなノリで楽しんでます。

今回の演目は「Magnet」と「千本桜」にしました。以前ご紹介した「上半身2」と「chest」の対応をさせる改変プログラムを使って MMD モーションをインポートしたものです。chest 部分の動きが独立すると、かなりなめらかなモーションになります。

チームのメンバーとは「今回は動画とっておきたいね」と言っています。今までの演目は SS はあったとしても、動画として残したりしていませんでした。練習、練習で、発表会終わっちゃうと結構「もういいやー」となってました(笑 発表会での動画は無理ですが、たぶん、演目はちゃんとした形で録画して残しておいてもいいかなぁ、と思っています~。

リハの模様

送信者 ドロップ ボックス

2012年5月13日日曜日

ファイル アップロードでビューワーがクラッシュする

気がついたら、インベントリの Upload で画像も、サウンドも、アニメーションも [Upload] 選んで、次のファイルタイプを選んだ時点でビューワーがクラッシュするようになりました。。。。(Windows7)

公式、公式ベータ、FireStorm、しばらく Version Up していない EXODUS まで。。。

これって、明らかにビューワー固有の問題じゃないですよね。FireStorm なんてアップできてたし。疑わしきは自分の環境、、、、とつぶやいたら SL のお友達が試してくれて「同じくクラッシュしました~」え?

ということは、、、、OS? そして、、、考えられるのは Windows Update による何か。。。

で、、、

とりあえずの対策はビューワーを立ち上げるときに [管理者として実行] を選ぶと、クラッシュしなくなります。

結構「何で~」となっている人も多そうなので、とりいそぎ記事にしてみました><

2012年5月1日火曜日

[LSL] 前に動いて、横に動いて、基本は rotation

備忘録的メモになります。

llSetPos でも、llSetLinkPrimitiveParamsFast でもいいんですけど、プリムを移動させる、動かすために、最終的にはグローバル座標軸における X, Y, Z の値をいれることになります。

llSetLinkPrimitiveParamsFast での子プリムの移動においてはルートプリムからの相対位置ですが、単純にプリムを動かすことを考えると、グローバル座標を指定することになります。

おおよそ「今いる位置から移動させる」場合は、「今向いている方向」をベースに考えます。「今向いている方向」で、前にいこう、後に行こう、右に、左に、上に、下に、、、となるわけです。

すると、今向いている方向は rotation r0 = llGetRot() でローテーション(クォータニオン)型で取得できます。今向いている方向で前に 1m 進むためのグローバル座標軸における移動分は llRot2Fwd(r0) でベクトル型の X, Y, Z の値を取得できます。2.5m 進みたかったら llRot2Fwd(r0)*2.5 です。

3m 前に進み、左に2m 移動する場合は llRot2Fwd(r0) *3.0 で 3m 前進するためのグローバル座標軸上の移動と、llRot2Left(r0)*2.0 で 2m 左に進むためのグローバル座標軸上の移動が必要なります。現在の位置から 3m 前進し、2m 左に動く vector v は

vector v = llRot2Fwd(r0)*3.0 + llRot2Left(r0)*2.0;

です。ただし、これは移動分であり、最終的な SIM 上のグローバル座標ではないので

vector tgV = llRot2Fwd(r0)*3.0 + llRot2Left(r0)*2.0 + llGetPos();

がグローバル座標軸上のベクトル情報になります。llSetPos(tgV) で、今の位置から前に 3.0m、左に 2.0m いった地点に動きます。

ここに今向いている方向をZ軸(上下軸)に90度に左周り(上から見て反時計まわり)、そこから前に2m、左に3m移動する場合は、まず自分の向きを変えます。ただし、この向きの変更はローカル座標軸(自分の前後左右上下の軸)に対して行うのがほとんどです。よって、90度の回転は左からクォータニオンを現在の向きにかけてあげます。

rotation r1 = llEuler2Rot(<0.0,0.0,90*DEG_TO_RAD>)*llGetRot();

r1 は今の向きから90度左まわりにまわった向きになるので、そこから前、横のベクトル値を算出します。

vector v = llRot2Fwd(r1)*2.0 + llRot2Left(r1)*3.0;

現在の位置をプラスすることで最終的な SIM 上のベクトル値となります。

vector tgV1 = v + llGetPos();

<X, Y, Z> のベクトル側の要素に数値を直接プラスすることはあまり無いんですよね。。。
これ、しばらくやっていないと、忘れます。。。><

2012年4月4日水曜日

Motion capture data(BVH file) が公開されています

Perfume の曲(Wav)とダンス モーションをキャプチャした BVH ファイルが以下のサイトで一般に公開されています。

http://www.perfume-global.com/

以前の投稿のコメントで、この情報をいただき実際に BVH ファイルの中をみてみました。
BVH ファイルは独自にボーン構造を設定できます。このモーションも Hips をルートにして、Chest が 4つといった独自構造をしていました。
で、、、まずは、この BVH ファイルを MikuMikuDance 向けに変換して VMD ファイルにして動画にしたのが以下。

MikuMikuDance 用の VMD ファイルですが、以下のように作成しました。

・ Live Animation を使って、BVH を読み込み、そして VMD ファイルとして保存(変換)。
このあたりの操作はかがみんのブログが詳しいです。
http://kagamikohime.blog118.fc2.com/blog-entry-1543.html 
・ MMD で VMD を読み込んでから以下の修正をおこないました。未調整だと上半身、とくに肩・腕まわりに違和感を覚えたからです。
・両肩の回転範囲を縮小。左・右肩の全キーフレームをボーン・フレーム操作ボックスの開始フレーム-終了フレーム- [範囲指定] そしてドロップダウンから選択して [フレーム編集] – [フレーム位置角度補正] を使い、回転の X, Y, Z 軸で 0.6 を指定する。(ドロップダウンリストから [左肩] を指定し選択し、さらに [右肩] を選択指定します。[全フレーム] ではありませんよ)
・両腕、両手首の回転範囲を縮小。同様に フレーム位置角度補正を使って、0.75 程度に回転幅を縮小。(両ひじを選択してないのはなんとなく、、です。見た目からだけの判断です)
・移動位置の範囲を縮小。無調整のモーションだと位置的に広がっているように感じたため、センター、左足IK、右足IK の全キーフレームを選択して、フレーム位置角度補正の移動、X, Z 軸で 0.9 を指定。

これでだいたい見られるようになるのですが、たぶん、オイラー角からクォータニオンへの変換で意図しない方向になっている部分が左腕のモーションにいくつかあります。最終的には手つけでの修正が必要になります。

でも、キーフレームが全フレームに登録されているこの VMD モーションの修正は手では無理です。そこで、キーフレームの間引きを行います。MMD だけで行うキーフレームの間引きの方法は以下です。
・ すべてのキーフレームを選択して [ボーンフレーム操作ボックス] にある  [拡大縮小](キーフレームが表示されているところのすぐ下にあるボタン) を使って 0.5 を指定、縮小後さらに 0.5 を指定して、結果、1/4 の時間に変更。
・ここからまた [拡大縮小] を使って2倍を2回繰り返し、もとの時間に戻します。結果、キーフレームは 1/4 になります。
・ この状態で肩回りの修正を行います。
この方法は、かんなさんのブログの以下の記事を参考にしています。
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-223.html

ところが、このままセカンドライフ用として変換、アップすると足の動きがところどころ明らかにおかしいんです。足です。。。。どうも、mio の IK 計算で意図しない結果になっているような気がするので、IK 計算で邪魔(?)していそうな以下のキーフレームを消してみました。
・左・右足首、左・右ひざの全フレームを選択して削除

さすがに、左・右足のキーフレームを削除すると、MMD側で違和感を感じるようになったので、左・右足のキーフレームは残してみました。

ここで VMD ファイルを保存できたら、あとは、mio と mmdbvhToslbvh.exe の出番ですね!

出番、、、これでどうでしょうw

http://www.youtube.com/watch?v=FEpo2QDYY-Q

ま、、、簡単じゃないですね (^^;

2012年4月1日日曜日

Firestorm 開発終了(最後までお読みください)

Firestorm-Release v4.0.1.27000 を立ち上げたら、、、、
QuittingViewerDev

Quitting Viewer Development?????

ビューワーの開発終了????

急いで firestorm の HP を確認したら、、、いつもとおり。。。

QuittingViewerDev2

あ、、、今日は4月1日だった (1st April..)。。。。釣られたクマー