MLDU3 (Massive Link Dance Unit 3) 販売延期してます。
List の操作などでメモリを有効に使うスクリプトに変更(*1)したり、オーナーとのダイアログチャンネルをランダムに生成して複数のMLDU設置を可能にしたり、メモリとのバータ交換でしたがエラー処理をいれたりしたので、おおよそ販売しても問題ないだろうと考えていたのですが、どうしても1点だけ「対応の方法がわからない」エラーがあり、しばらく発生してなかったのでだいじょうぶかな、、、と思いきや、それが、、、昨日発生しちゃったんですよね、、、
以前投稿しましたが、編集モードにすると巨大な白い玉が覆う現象、、、これになるとオーナーでもタッチできなかったり、スクリプトのリセットがきかなかったりします。
http://mydiary.slmame.com/e77040.html
昨日は雷神のMLDU(2)をMLDU3にしたんですが、、、ずっとスクリプトのせいだと思っていたのですが、そうではないような状況を目の当たりにして「悩んでしまった」ということです。
なんと、、、旧ダンスボールがこの状態になってしまったので、いっそ MLDU3 にしようということになり、新しいダンスボールに、新しいスクリプトをいれて、旧ダンスボールからアニメーションを移すという作業をしたにもかかわらず、、、新しいダンス玉も「白い球体」に包まれてしまったんです、、、
ということは、、、アニメーションファイル???
で、、、この状態がいつのまにか治っていたりするんですよねぇ、、、
この状態を回避できなくても、説明やらリセット方法がわからないと、、、こわくて売れない・・・ということなんです。
うーん。。。
とりあえず、MLDU3 はクラブ雷神とクラブネプチューンさんにもテストをお願いしています、、、
(*1) メモリの節約方法でものすごく効果のあったのは以下の2つ。
1) リストを空にして関数を使う方法
たとえば、list を操作する場合、listA = listA + ["aaa"] を listA = (listA=[]) + listA + ["aaa"] とする方法です。結構有名な方法ですが、おおきめのlistを操作する場合は効果抜群です。
2) llMessageLinked で NULL_KEY を使わない方法
これも効果抜群で、とくに MLDU はllMessageLinkedでスクリプト間通信を多用していたので、llMessageLinked(LINK_THIS,0,"message",NULL_KEY) の NULL_KEY の部分を "" にするだけで 36byte の節約になります。すべての llMessageLinked をこの方式に変えたのでその効果は高かったんです。
いつも参考にさせてもらっています。
返信削除白い球体が出るのですねー^^
しかし、NULL_KEYより""のがメモリー節約になるとは思いませんでした。
>Tvdさん
返信削除雀卓の作者のchiyosukeさんがコンパイラの仕様を解析してくれてるんですよ。
さらにコンパイラ自体の最適化手法まで載ってます。
スクリプト作る人は必見の神資料です。
…わしは簡単なスクリプトの時は適当にやっちゃってますけどね orz
chiyosukeさんに感謝しつつペタリ
http://akiba.geocities.jp/chiyosuke_wise/index.html
うわー、すごい…。こんなん初めて見た。
返信削除っていうか、重ね重ねすいません、、、、というか、、、ごめん><
SIMリスタートしても状況かわらずを確認しました・・・
返信削除ますます迷路にw
あ、、、
返信削除chiyosukeさんの神資料はもちろん私のバイブル・・・w
手持ちの試用版で実験しようとしたらアニメが入れられなかった…
返信削除試用版はno modでAllowInventoryDropも付与されてないのね orz