2008年1月27日日曜日

MLDU3 販売延期・・・

MLDU3 (Massive Link Dance Unit 3) 販売延期してます。

List の操作などでメモリを有効に使うスクリプトに変更(*1)したり、オーナーとのダイアログチャンネルをランダムに生成して複数のMLDU設置を可能にしたり、メモリとのバータ交換でしたがエラー処理をいれたりしたので、おおよそ販売しても問題ないだろうと考えていたのですが、どうしても1点だけ「対応の方法がわからない」エラーがあり、しばらく発生してなかったのでだいじょうぶかな、、、と思いきや、それが、、、昨日発生しちゃったんですよね、、、

以前投稿しましたが、編集モードにすると巨大な白い玉が覆う現象、、、これになるとオーナーでもタッチできなかったり、スクリプトのリセットがきかなかったりします。

0
http://mydiary.slmame.com/e77040.html

昨日は雷神のMLDU(2)をMLDU3にしたんですが、、、ずっとスクリプトのせいだと思っていたのですが、そうではないような状況を目の当たりにして「悩んでしまった」ということです。

なんと、、、旧ダンスボールがこの状態になってしまったので、いっそ MLDU3 にしようということになり、新しいダンスボールに、新しいスクリプトをいれて、旧ダンスボールからアニメーションを移すという作業をしたにもかかわらず、、、新しいダンス玉も「白い球体」に包まれてしまったんです、、、

ということは、、、アニメーションファイル???
で、、、この状態がいつのまにか治っていたりするんですよねぇ、、、

この状態を回避できなくても、説明やらリセット方法がわからないと、、、こわくて売れない・・・ということなんです。

うーん。。。

とりあえず、MLDU3 はクラブ雷神とクラブネプチューンさんにもテストをお願いしています、、、

(*1) メモリの節約方法でものすごく効果のあったのは以下の2つ。

1) リストを空にして関数を使う方法
たとえば、list を操作する場合、listA = listA + ["aaa"] を listA = (listA=[]) + listA + ["aaa"] とする方法です。結構有名な方法ですが、おおきめのlistを操作する場合は効果抜群です。

2) llMessageLinked で NULL_KEY を使わない方法
これも効果抜群で、とくに MLDU はllMessageLinkedでスクリプト間通信を多用していたので、llMessageLinked(LINK_THIS,0,"message",NULL_KEY) の NULL_KEY の部分を "" にするだけで 36byte の節約になります。すべての llMessageLinked をこの方式に変えたのでその効果は高かったんです。

6 件のコメント:

  1. いつも参考にさせてもらっています。
    白い球体が出るのですねー^^
    しかし、NULL_KEYより""のがメモリー節約になるとは思いませんでした。

    返信削除
  2. >Tvdさん
    雀卓の作者のchiyosukeさんがコンパイラの仕様を解析してくれてるんですよ。
    さらにコンパイラ自体の最適化手法まで載ってます。
    スクリプト作る人は必見の神資料です。
    …わしは簡単なスクリプトの時は適当にやっちゃってますけどね orz
    chiyosukeさんに感謝しつつペタリ
    http://akiba.geocities.jp/chiyosuke_wise/index.html

    返信削除
  3. うわー、すごい…。こんなん初めて見た。
    っていうか、重ね重ねすいません、、、、というか、、、ごめん><

    返信削除
  4. SIMリスタートしても状況かわらずを確認しました・・・
    ますます迷路にw

    返信削除
  5. あ、、、
    chiyosukeさんの神資料はもちろん私のバイブル・・・w

    返信削除
  6. 手持ちの試用版で実験しようとしたらアニメが入れられなかった…
    試用版はno modでAllowInventoryDropも付与されてないのね orz

    返信削除