2014年3月7日金曜日

Avastar を使ってみる(4)

前回は Blender のウェイトツールの説明がほとんどの Gaia さんのビデオでしたが、今回は Avastar のウェイト ツールについての解説ビデオになります。前回同様細かい手順までは書き起こしていません。そのため、Blender の操作を知っていないとちょっと厳しいと思いますが、ビデオを見ながら見よう見まねしてみてもそこそこ動くと思います。それでも Blender の基本操作(オブジェクト選択の仕方とか)は別途調べて事前に勉強しないときびしいでしょう。

Avastar のウェイトツール

ブーツのメッシュを使って Avastar のウェイトツールの解説です。

Preparations (準備)

一番最初(0:36~ )に、もしミラー モディファイアを使っているようなら適用しなさい、としています。モディファイアが有効な状態ではうまくいかないためのようです。

それから(1:24~) Pose モードで Avatar のシェイプ(足首)を動かしてブーツ形状に Avastar アバターMesh を合わせています。

Parenting (ペアレンティング)

1:44 からメッシュのブーツと Avastar の Armature とのペアレンティングになりますが、実は、Avastar はリリースがあがると新機能追加、UI 変更も多くて、最新の Avastar 1.1 とビデオ内のものとでは若干パネルが違います。

たとえば、ビデオ内でツールシェルフ(左サイドバー)の [Custom Mesh] にある [Rigging] パネルは、1.1 では [Skinning] パネルという名前になり、その項目も図のようになっています。

Avastar11-Skining
([Weight] が [Empty] の場合。[Meshes] にすると表示項目が変わります。)

[Skinning] パネルには [Weight] 方法のドロップダウンリストと、選択された [Weight] 方法のオプションが下に表示されます。[Empty] を選ぶと  [Shape Sliders] と [Alter to Rest Pose]が表示され、[Meshes] を選ぶと [Clear weight]、[Selected verts]、[Interpolates]、[Shape Sliders]、[Alter to Rest Post] が表示されます。いずれの場合も最後には [Parent to Armature] ボタンがあります。

たぶん、、、ですが、この新しい Avastar の Skinning セクションでは今まで Avastar のペアレンティングではできなかったウェイト方法の選択が追加されたようです。いえ、おおげさなことじゃなくて、(Avastar Mesh からの) ウェイトをコピーする・しないの2択(チェックボックス)から、リストから選択する形式で Ctrl+P の Blender の標準ペアレンティング時のウェイト付けの選択オプションが Avastar の ウェイト付け方法として追加された、と考えて良さそうです。Ctrl+P の Armature Deform の With Empty Groups のオプションです。それにより Avastar のペアレンティングでは Meshes, Bones, Empty, Keep の4つのオプションがウェイト付けの方法として選択できるようになっています。

Blender標準parenting

ビデオで紹介している Avastar のアバター Mesh からウェイトをコピーするためには、[Weight] で [Meshes] を選択することになります。(たぶん)
ですので私は以下のオプションでビデオの流れにそって検証してみますね。

avastar001

ペアレンティングすると以下のようになります。ビデオと比較すると [Detach Armature](ビデオは [Detach from Armature(1)] などがあり、他は Fitted Mesh 関連であることがわかります。そんなものだと思ってビデオを進めていきますね。

avastar002

Weighting/Weight Painting/Rig Presets (ウェイト付け・修正・リグ プリセット

4:08~からは Mesh Weighting の修正(改善)の方法を紹介しています。上のペアレンティングの作業で自動的にセカンドライフ用の Vertex Group がブーツに追加されたよ、Vertex Group にウェイト情報が入っているよ、と言っています。

4:53~ からウェイトペインティングの作業の紹介です。
ここで前回紹介した「緑」のボーンだとウェイトマップが見えないね、と言う話です。緑はアニメーション Armature だから、、、というものでしたね。[Show Bones] セクションにウェイト用のプリセットがあるからそれを選んでね、という作業をしています。ここも若干パネルの情報が変わっています。1.1 だと以下になります。ビデオでは [Preset: Weight] を選択していますが、1.1 の場合は [Skin] ボタンになります。

avastar003

ちなみに、このビデオの中では詳しい説明を割愛していますが、ビデオ内で表示されている Armature Layer ボタンは、[Skin] の横の丸十マークで表示・非表示が可能です。

avastar004

6:55~ では [X-Ray] でボーンが透けて見えるようになる、ボーンの形状を変更できると言っています。ビデオのバージョンでは [Bone Settings] パネルでその操作をしていますが、1.1 では [Show Bones] パネルに統合されているので注意してください。

7:48~ では、ウェイトペインティングの調整が終わったら、かならずアニメーションプリセットに戻してください、と言っています。

8:55~ では両方のブーツのウェイトマップが違う、、、それは Avastar のせいじゃないよ、と言っています。とても不思議なんだけど、セカンドライフ アバターが最初から「違う」んだよ、と説明しています。

Mirror from opposite Bones ツール

そこでミラー機能で両方のウェイト付けを同じものにしてしまうやり方を紹介しています。
9:10~ からの Mirror Weight です。ここもパネル名称等々が 1.1 では以下のように変更されています。ビデオでは [Weight Copy tools] ですが、1.1 では [Weight Tools] になっています。

avastar005

9:50~ くらいでは、この [Mirror from opposite Bones] を使う場合はオブジェクトが X 軸で対称になっていないとだめだと、と言っています。ミラー モディファイアを使って X 軸で左右対称な Mesh を作ってね、とアドバイスしていますね。当たり前ですが、私も最初はなんとかうまくやってくれるかな、と期待したこともありました(><

Remove Weights ツール

10:25~ は [Remove Weights] ツールの説明です。Vertex Group を削除してウェイト付けを無くすることもできますが、このツールは Vertex Group を残したままウェイトのみを削除します。ビデオでは Shift+RMB(マウス右ボタン)でボーンを複数選択して [Remove Weights] を使ってウェイトを消しています。右側のオブジェクト プロパティの Vertex Group から mAnkleLeft などの Vertex Group が消えてないことに注目してください。

Copy from Rigged ツール

11:00~ では別のコピーツールである [Copy from Rigged] の説明です。
ペアレンティングするときにアバター メッシュからコピーをしましたが、それを再度やる、と考えていいと思います。すでにペアレンティング(Rigged されている)Avastar の Armature のメッシュからコピーしなおす、という感じです。そのため、ウェイトを持っている Avastar のメッシュは表示しないといけませんよ、と言っています。

Selected Active Bone ツールと Fitted Mesh オプション

13:20~ では [Selected Active Bone] ツールの説明です。これは Fitted Mesh が実装される前から行われていた Deformer 対応のメッシュを作るための Collision Bone とのウェイティング方法なんですが、Fitted Mesh だといらないんじゃないかな、、、と思って以前ご紹介した Fitted Mesh の対応をブーツ(片側のみ)で試してみました。すると SL ボーン(青のボーン)ではウェイト表示されず、Collision Bone(図ではひし形マーク) だけウェイトが表示されるという、このビデオの Selected Active Bone ツールを使ったものと同じ結果になりました。もちろん、Foot Size のシェイプスライダーでブーツのサイズが大きくなることも確認しました。
手順としては Fitted Mesh 対応の方がはるかに簡単ですし、Fitted Mesh は標準ビューワーで実装されたこともあるので、今後は Fitted Mesh 対応を使うことになるでしょうね。

avastar006

ということで、思いのほかビデオが長かったのと、Avastar 1.1 で結構変更されていたのと、Deformer と Fitted Mesh の違いみたいなものを紹介する長い投稿になってしまいました。。。

少しでもお役に立てば幸いです~

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