前回の「装着品を作る(Create an attachment)」では Mesh シリンダーからドレスを作っただけでウェイトコピーもしくは「リギング」の作業はしていませんでした。実は、前回のビデオを見ていると引き続いて「Rigging」のセクションに自動的に移ります。(Avastar:-5- Mesh Rigging)
リギングとは頂点・辺・面の集まりであるメッシュオブジェクトをボーン(Armature)に関連付けて、ボーンの動きに追随させるようにする作業を言います。特に重要な作業である「ウェイト付け」はスキニングと言われます。
Avastar のウェイトコピーを使う (Avastar: –5- Mesh Rigging)
シュリンクラップ モディファイアを使ってシリンダーをドレスの形状にしたところからの続きです。
1:20 くらいのところで、Blender 自体がボーンから頂点へのウェイト付けの機能を持っているけど、Avastar は別のオプションも持ってますよ、という説明になります。そのやり方をビデオで見せるよ、と言ってます。
2:40 くらいで Avastar は賢くてヘッドや手のウェイトをドレスにコピーすることはないよ、今回はスカートのウェイトをコピーすればいいから、その時はスカートを「表示」する必要がある、と言ってます。下半身は消す(非表示)必要がなくて、Avastar が判断するから大丈夫です。
ただ、ビデオでは必要なオブジェクトだけ表示して操作しています。
3:15 でツールシェルフの Rigging パネルの [with Weight Copy] のチェックをオンにして [Parent to Armature] ボタンを押しています。
これは Blender で言うところの Ctrl+P で Mesh と Armature をペアレンティングをして、かつ、スカートオブジェクトのウェイトをドレスにコピーしています。コピーは Transfer Weights 標準機能と同等ですね。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex_Groups/Weight_Paint_Tools
Avastar の特徴として Armature 選択されている場合の形状がオレンジ色のシェイプの各部分を囲む「輪」のような形になっています。これは既定の「Custom Shapes」の形状で、4:00 くらいから実演する Mesh のウェイトの状況を確認するためにボーンの各部位を選択しやすいようにカスタマイズされているからです。
4:20~ くらいからアーマチャー モディファイアの説明をしています。ドレスのメッシュ オブジェクトは上の [Parent to Armature] ボタンで Avastar の Armature とペアレンティングされたのでアーマチャーモディファイアが適用されたことになります。なので、ドレスのメッシュ オブジェクトを選択してモディファイアを確認すると、アーマチャーモディファイアが1個あるわけです。
5:00 くらいで Vertex Group の説明をしています。さきの Parent to Armature によって、アーマチャーモディファイアが適用され、かつ、セカンドライフで使われる Vertex Group もドレスのメッシュに自動的に設定されています。ビデオでは Vertex Group についての深い理解の前にとりあえずちゃんと動くかチェックしましょう、と言ってます。
5:40 からポーズモードにしてボーンを動かしてドレスの変形具合をチェックしはじめます。
6:10 あたりから最初はあれれ?と思う部分ですが、ドレスをウェイトペイントモードにしてボーンの「輪」を選んでもウェイト情報が表示されません。Avastar は「アニメーションボーン(ポーズ用のボーン)」と「ウェイトボーン(最近の 1.1 では Skin という表記、またはセカンドライフボーンと言っています。)」が別々に存在しているからです。そのため、ツールシェルフのカスタムメッシュパネルで切り替えをする実演をしています。
なんかめんどくさいなー、と思うでしょうが、これは「カスタムボーンの作成(非人間型)」でとても大切になります。たぶん、今はあまり深く考えなくてもいいでしょう。メッシュのウェイト情報を見たい場合は「ウェイト(Skin)ボーン プリセットに切り替える」と考えればいいと思います。Blender を触っている人なら、青いウェイトボーンと Vertex Group は連動しているので、ウェイトボーンを選択する=Vertex Group を選択している、と考えればいいでしょう。ですので、緑のアニメーションボーンの状態でも明示的に Vertex Group を選択するとメッシュ上のウェイトペイント情報を見ることができます。 (これが 8:12 の状態。緑のボーンでもウェイトペインティング情報が表示されているのは Vertex Group (mHipRight) が選択されているからです)
ビデオの Rigging Part I はここで終わりです。
ウェイトの微調整をする (Avastar: –6- Mesh Weighting)
ビデオの Avastar: –6- Mesh Weighting では Blender のウェイトペインティング機能を使ってウェイトの調整をする方法を紹介しています。Avastar の機能というよりは Blender の機能の説明が大半です。ウェイトペインティングによる微調整は正直大変です。こればかりは Avastar があるから楽になる、みたいなことはありません。
ただこのビデオでは標準の Blender のウェイトペインティングのテクニックをわかりやすく教えてくれています。 3:05 ~ 3:55 は選択した部分だけをウェイトする方法、3:57 ~ 4:10 では手塗りしたウェイトを Shortcut “W” の [Automatic] をつかってウェイトをスムーズにする方法、さらに頂点のウェイトそのものを1つ1つ調整することによってさらに微調整する方法が 4:30~6:50 で説明されています。これはものすごくわかりやすい、強力なファインチューニング方法です。頂点の位置を動かすのではなくて、ウェイト付けを変えることで(変形後の)頂点が動いていることに注意してください。6:50~ からはウェイト付けの変更にプラスして、頂点を動かしてチューニングしています。
7:50~ ではウェイトの調整はドレス半分だったので、対称の位置にあるボーンウェイトをコピーしています。
Gaia さんもビデオの中で何度か練習が必要だけど、それを超えればうまくいくよ、といってます。
今日はここまで~。上のビデオでは Blender のウェイトペインティングのテクニックが主でしたが、私はこれで Blender の基本操作を覚えたような気がします。
次回をお楽しみに~♪ この投稿が何等かの参考になれば幸いです。
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