代表的なものとしては IK (Inverse Kinematics) と補間曲線です。簡単にいうと IK は足を動かしたいなら、足を動かしたいところに移動させると、ひざやふとももがそれに沿って動く、という仕組みです。(すごいざっくり) セカンドライフ用の QAvimator だとふとももを動かし、ひざを動かし、足の向きを、、という順になります。(Blender の Avastar は IK をサポートしています)
9:50~ くらいでは、この [Mirror from opposite Bones] を使う場合はオブジェクトが X 軸で対称になっていないとだめだと、と言っています。ミラー モディファイアを使って X 軸で左右対称な Mesh を作ってね、とアドバイスしていますね。当たり前ですが、私も最初はなんとかうまくやってくれるかな、と期待したこともありました(><
Remove Weights ツール
10:25~ は [Remove Weights] ツールの説明です。Vertex Group を削除してウェイト付けを無くすることもできますが、このツールは Vertex Group を残したままウェイトのみを削除します。ビデオでは Shift+RMB(マウス右ボタン)でボーンを複数選択して [Remove Weights] を使ってウェイトを消しています。右側のオブジェクト プロパティの Vertex Group から mAnkleLeft などの Vertex Group が消えてないことに注目してください。
5:00 くらいで Vertex Group の説明をしています。さきの Parent to Armature によって、アーマチャーモディファイアが適用され、かつ、セカンドライフで使われる Vertex Group もドレスのメッシュに自動的に設定されています。ビデオでは Vertex Group についての深い理解の前にとりあえずちゃんと動くかチェックしましょう、と言ってます。
なんかめんどくさいなー、と思うでしょうが、これは「カスタムボーンの作成(非人間型)」でとても大切になります。たぶん、今はあまり深く考えなくてもいいでしょう。メッシュのウェイト情報を見たい場合は「ウェイト(Skin)ボーン プリセットに切り替える」と考えればいいと思います。Blender を触っている人なら、青いウェイトボーンと Vertex Group は連動しているので、ウェイトボーンを選択する=Vertex Group を選択している、と考えればいいでしょう。ですので、緑のアニメーションボーンの状態でも明示的に Vertex Group を選択するとメッシュ上のウェイトペイント情報を見ることができます。 (これが 8:12 の状態。緑のボーンでもウェイトペインティング情報が表示されているのは Vertex Group (mHipRight) が選択されているからです)