2019年1月2日水曜日
2018年12月27日木曜日
Animesh - メッシュ人形にダンスを踊らせる
もしかしたら、2018年は Animesh の正式採用が最もインパクトが大きかったのかもしれません。そのくらい、2018年のLindenのまとめブログを見ていて驚きました!
Rigged Meshは「アバター」(着ぐるみ)として作成していました。顔や体、装備など複数のパーツで構成されているものを全部「リンク」し1つにして、リンクのルートオブジェクトに対して、「アニメーションメッシュ」のチェックボックスをオンにするだけで、Animesh オブジェクトとしての準備は完了、あとはスクリプトを作成するだけです。
スクリプトも通常のアバターに対するアニメーション操作ではないので、アバターの動きを制御する許可を得るパーミッション処理が無い分、簡単かもしれません。
Animesh のための特別な関数は以下の3つです。
llStartObjectAnimation - llStartAnimation に相当
llStopObjectAnimation - llStopAnimation に相当
llGetObjectAnimationNames - llGetAnimationListに相当
パーミッションがいらない分、スクリプトそのものを踊らせるオブジェクト(お人形)の中に入れる必要があります。アニメーションファイルもお人形の中にいれて使ったほうが楽です。
多くのスクリプトサンプルは Touch イベントで操作するものですが、Touch イベント限定ではないので、llListen と listen イベントを使ったりすることもできます。(つまり、タッチせずに動かすことができます)
あと、単独のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)としてだけでなく、自分に装着してアニメーションを適用させることができます。たぶん、ペットのオブジェクトなどを Rigged mesh で作成して、アニメーション適用することで、自分について来たり、肩に乗せているペットオブジェクトの動きをよりリッチにすることができますね。(ばけもの屋の conjoh さんあたり、すでにやっていそう、というか、やっぱりやっていたw)
Animesh ミクさんを自分に装着して位置調整したら、おおよそジョジョのスタンド、、、
CONJOHさんもブログに書いていましたが、本当に良いアップデートをありがとう、Linden。2019年も、まだまだ楽しめそうです。
Rigged Mesh オブジェクトを作った経験と創作物があって、かつスクリプトを使ったアニメーション操作のプログラムが書けるなら、Animesh はすぐに作ることができるでしょう。
とはいっても、Rigged Meshを作ることも、アニメーションスクリプトどちらもハードルが高いですよね。。。
Animesh とは、Rigged Mesh のオブジェクトに対して、アバターのようにスクリプトを使ってアニメーションを適用し踊らせている Mesh オブジェクトのことです。
幸いにして、このブログの過去の投稿を見て頂ければわかると思いますが、たまたま過去の私の Secondlife の中の興味の対象が Rigged Mesh であったり、スクリプトによるダンスコントロールだったので、Animesh の存在を知ってすぐに以下を作成することができました。
Rigged Meshは「アバター」(着ぐるみ)として作成していました。顔や体、装備など複数のパーツで構成されているものを全部「リンク」し1つにして、リンクのルートオブジェクトに対して、「アニメーションメッシュ」のチェックボックスをオンにするだけで、Animesh オブジェクトとしての準備は完了、あとはスクリプトを作成するだけです。
スクリプトも通常のアバターに対するアニメーション操作ではないので、アバターの動きを制御する許可を得るパーミッション処理が無い分、簡単かもしれません。
Animesh のための特別な関数は以下の3つです。
llStartObjectAnimation - llStartAnimation に相当
llStopObjectAnimation - llStopAnimation に相当
llGetObjectAnimationNames - llGetAnimationListに相当
パーミッションがいらない分、スクリプトそのものを踊らせるオブジェクト(お人形)の中に入れる必要があります。アニメーションファイルもお人形の中にいれて使ったほうが楽です。
多くのスクリプトサンプルは Touch イベントで操作するものですが、Touch イベント限定ではないので、llListen と listen イベントを使ったりすることもできます。(つまり、タッチせずに動かすことができます)
あと、単独のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)としてだけでなく、自分に装着してアニメーションを適用させることができます。たぶん、ペットのオブジェクトなどを Rigged mesh で作成して、アニメーション適用することで、自分について来たり、肩に乗せているペットオブジェクトの動きをよりリッチにすることができますね。(ばけもの屋の conjoh さんあたり、すでにやっていそう、というか、やっぱりやっていたw)
Animesh ミクさんを自分に装着して位置調整したら、おおよそジョジョのスタンド、、、
CONJOHさんもブログに書いていましたが、本当に良いアップデートをありがとう、Linden。2019年も、まだまだ楽しめそうです。
2018年12月23日日曜日
2018年5月6日日曜日
アプデのCATWAヘッドにアプライヤ―を再適用する
CATWA/CatyaのV3.2アプデのお知らせがありました。
CATWA / BENTO HEAD UPDATES LOG
http://www.catwa-clip.com/?p=1012
アプデのヘッドを付けると、元の素の状態に戻ってしまいます。
みんなどうやってアプライヤ―の管理してる? というか、どのアプライヤ―使ったか記録残してないし、、、で、過去投稿のFlickrやブログから、たぶん使っただろうアプライヤ―を割り出しましたが、、、そのアプライヤ―の中のどのオプションを使ったのか怪しい的な、だめだめなループに陥りました。
みんなどうやっているんだろう?と不思議に思い、調べてみたら、CATWA の Master HUDに、アプライヤ―再適用のための機能が含まれていました。これ、とても簡単!
ということで動画作ってみました~。
この方法だと、アプデ版への入れ替えも楽ですね。
とはいえ、どのアプデを使ったかは別途管理しないと。。。!
私も知りませんでしたが、意外にお友達も知らなかったので、参考になれば。
CATWA / BENTO HEAD UPDATES LOG
http://www.catwa-clip.com/?p=1012
アプデのヘッドを付けると、元の素の状態に戻ってしまいます。
みんなどうやってアプライヤ―の管理してる? というか、どのアプライヤ―使ったか記録残してないし、、、で、過去投稿のFlickrやブログから、たぶん使っただろうアプライヤ―を割り出しましたが、、、そのアプライヤ―の中のどのオプションを使ったのか怪しい的な、だめだめなループに陥りました。
みんなどうやっているんだろう?と不思議に思い、調べてみたら、CATWA の Master HUDに、アプライヤ―再適用のための機能が含まれていました。これ、とても簡単!
ということで動画作ってみました~。
この方法だと、アプデ版への入れ替えも楽ですね。
とはいえ、どのアプデを使ったかは別途管理しないと。。。!
私も知りませんでしたが、意外にお友達も知らなかったので、参考になれば。
2018年3月26日月曜日
CATWA/Catya Bento Headのカスタマイズ
Mesh Bento HeadはCATWAさんのCatya。
ShapeはMaitreyaのLaraをベースにShapeスライダーでカスタマイズしています。
HairはDuraのB&G*73 Dark Brownです。
以下3枚のSS撮影場所は Essences SIM です。SIM全体がよく計画された素敵な街並みです。
EssencesにあるHead AccessoryのSHOPにて。
![*LOAD* Head Accessary - Forest Beauty[orange frog]](https://farm5.staticflickr.com/4788/40271561874_1c7288c85c.jpg)
これも。
そしてHairをARGRACEさんのKIRI[A]に変えたら、またっく雰囲気が変わって、それに加えてLipとEye Shadowを::Odeco::さんのApplierを使ってメーキャップ。
動画をとってみた。
ShapeはMaitreyaのLaraをベースにShapeスライダーでカスタマイズしています。
HairはDuraのB&G*73 Dark Brownです。
以下3枚のSS撮影場所は Essences SIM です。SIM全体がよく計画された素敵な街並みです。
EssencesにあるHead AccessoryのSHOPにて。
![*LOAD* Head Accessary - Forest Beauty[orange frog]](https://farm5.staticflickr.com/4788/40271561874_1c7288c85c.jpg)
これも。
そしてHairをARGRACEさんのKIRI[A]に変えたら、またっく雰囲気が変わって、それに加えてLipとEye Shadowを::Odeco::さんのApplierを使ってメーキャップ。
動画をとってみた。
まだまだ楽しめそうですね。
2018年2月18日日曜日
メッシュヘッド事情
LAQさんからも Mesh Head が出ていたようです。
Bento Mesh Head になってからは、Shape調整で顔の形の調整の自由度が増し、Shape調整+Skin(化粧)次第でかなり印象が相当変わります。
10年越えの積み重ね(ユーザー製作によるコンテンツの蓄積と進化、と言い換えることができると思います)はすごいと思うのです。今では知る人ぞ知るですが、最近また話題になってきている VR 関連の(これから進化するだろう、primitive な)コンテンツをみると、ちょっと複雑な感情になります。
以下、LAQさんのFlickrより。
LAQ Violet skin (and LAQ head)
LAQ Rina skin and LAQ head
LAQ Mia skin and LAQ head
LAQ Vivien and LAQ bento head
また、Mesh Headの顔の表情の表現力も大きく進化し続けています。以下のビデオは CATWA 3.0 の facial expression - animation の解説ビデオです。
これらのコンテンツを使った空間を複数のユーザーと同じ時間、同じスペースで共有できるってすごいと思うのです。たしかに10人、20人と増えていくとだんだん辛くなるのですが、リアルタイムに共有できるんですよね。そこはまさに「リアル」で100人とかのキャパシティは必要ないんですよね。(人が多すぎるパーティーだと、会話できないように)
やっぱり、たまにはチェックしないと。Secondlife。
ということで、ARGRACEさんの新作(Arare) Hair でパチリ。
Bento Mesh Head になってからは、Shape調整で顔の形の調整の自由度が増し、Shape調整+Skin(化粧)次第でかなり印象が相当変わります。
10年越えの積み重ね(ユーザー製作によるコンテンツの蓄積と進化、と言い換えることができると思います)はすごいと思うのです。今では知る人ぞ知るですが、最近また話題になってきている VR 関連の(これから進化するだろう、primitive な)コンテンツをみると、ちょっと複雑な感情になります。
以下、LAQさんのFlickrより。
LAQ Violet skin (and LAQ head)
LAQ Rina skin and LAQ head
LAQ Mia skin and LAQ head
LAQ Vivien and LAQ bento head
また、Mesh Headの顔の表情の表現力も大きく進化し続けています。以下のビデオは CATWA 3.0 の facial expression - animation の解説ビデオです。
これらのコンテンツを使った空間を複数のユーザーと同じ時間、同じスペースで共有できるってすごいと思うのです。たしかに10人、20人と増えていくとだんだん辛くなるのですが、リアルタイムに共有できるんですよね。そこはまさに「リアル」で100人とかのキャパシティは必要ないんですよね。(人が多すぎるパーティーだと、会話できないように)
やっぱり、たまにはチェックしないと。Secondlife。
ということで、ARGRACEさんの新作(Arare) Hair でパチリ。
2018年1月5日金曜日
2017年5月7日日曜日
BENTO HEAD GW
BENTO で SS 三昧な GW でした。




2011年の標準 Shape + リアル系スキンから GW に購入した Bento Mesh までのアバターの変化を並べてみました。
|
| Avatar transformation from 2011 to 2017 |
2017年5月1日月曜日
Second Life、10年たったら。
10年たったら、すべてといっていいくらい、アバターの多くのパーツが Rigged Mesh になりました。(自分は 2007年からはじめたので、最近インすることがが少なくなったとはいえ、今年で丸10年です。)
これにより、ユーザーによるアバターの作成が可能になり、アバターのクオリティが一気に加速しました。Rigged Mesh ですから、Shape 調整により Mesh アバターの見た目のカスタマイズが、購入後のユーザーでも可能になっています。
アジア、日本っぽい顔立ちも、Shape の顔パーツを編集することで作ることができます。このアバターのベースの Mesh Bento Head は CATWA さんの Catya ですが、Catya のアバター作品は以下のようなものです。
初期のセカンドライフのアバターも Shape 職人さんによる Shape のひな型からカスタマイズすることで、きれいな顔立ちのアバターを作成していました。Bento の Rigged Mesh Head も同様で、Shape 職人さんが Shape を安価に販売しています。私は以下の Shape をベースにカスタマイズをしました。
https://marketplace.secondlife.com/p/Linda-Shape-for-Catwa-Bento-Head-Catya-Maitreya-Body/10815039
Headだけでなく、Body の Mesh 化も進みました。Maitreya の Mesh Body は、透明化するパーツを細かく指定できるので、メーカー Body 専用の Mesh 服でなくても着用できるようになっています。
Mesh Body Addicts さんの Maitreya Lara の記事
http://meshbodyaddicts.com/mesh-body-reviews/womens-bodies/maitreya-lara/
StrawberrySignさんの Maitreya Lara Update の記事
https://strawberrysingh.com/2017/04/06/maitreya-lara-mesh-body-bento-update/
Mesh と Rigged Mesh のセカンドライフへの適用は、その可能性を大きく広げるものでしたが、今考えると 2006~2007年に使えていれば結果は変わったかもしれない、と思う反面、当時のパソコンのスペックや、3DCG モデリングツールの状況を考えると、仕方ないと思います。めぐり合わせですから、そういう運命だったのでしょうね。
2013年以降は、Mesh オブジェクトの時代になって、いわゆるアニメヘッドやアバターの作成や、インポートが、言うほど簡単ではありませんが、Blender や Maya を使って可能になりました。
(SANSARの動画のアバターが先祖返り的で、、、ここのクオリティ大事!)
これにより、ユーザーによるアバターの作成が可能になり、アバターのクオリティが一気に加速しました。Rigged Mesh ですから、Shape 調整により Mesh アバターの見た目のカスタマイズが、購入後のユーザーでも可能になっています。
![]() |
| Rigged Mesh Bento Head "Catya" by CATWA |
初期のセカンドライフのアバターも Shape 職人さんによる Shape のひな型からカスタマイズすることで、きれいな顔立ちのアバターを作成していました。Bento の Rigged Mesh Head も同様で、Shape 職人さんが Shape を安価に販売しています。私は以下の Shape をベースにカスタマイズをしました。
![]() |
Linda Shape for Catwa Bento Head Catya - Maitreya Body |
Headだけでなく、Body の Mesh 化も進みました。Maitreya の Mesh Body は、透明化するパーツを細かく指定できるので、メーカー Body 専用の Mesh 服でなくても着用できるようになっています。
Mesh Body Addicts さんの Maitreya Lara の記事
http://meshbodyaddicts.com/mesh-body-reviews/womens-bodies/maitreya-lara/
StrawberrySignさんの Maitreya Lara Update の記事
https://strawberrysingh.com/2017/04/06/maitreya-lara-mesh-body-bento-update/
Mesh と Rigged Mesh のセカンドライフへの適用は、その可能性を大きく広げるものでしたが、今考えると 2006~2007年に使えていれば結果は変わったかもしれない、と思う反面、当時のパソコンのスペックや、3DCG モデリングツールの状況を考えると、仕方ないと思います。めぐり合わせですから、そういう運命だったのでしょうね。
2013年以降は、Mesh オブジェクトの時代になって、いわゆるアニメヘッドやアバターの作成や、インポートが、言うほど簡単ではありませんが、Blender や Maya を使って可能になりました。
![]() |
| Mesh Head "M3" by UTILIZATOR and Miku Cosplay parts |
![]() |
| Tda Style Miku Rigged Mesh Avatar imported from MMD |
同じ頃に、今でもファンがたくさんいるスノラビさん制作の Mesh Head "Nea" がリリースされました。多くの方が Nea を使って SS を撮って SNS で公開していました。
Nea も Mesh Head ですが、BENTO Mesh Head との違いは、Shape スライダーを使ってユーザーが顔形状のカスタマイズができるか、できないか、です。
Nea はスノラビさんの素晴らしい造形作品で、たくさんの制約の中で創意工夫して「表情変化」を実現しています。また、購入してすぐに利用可能です。その反面、自分なりのカスタマイズの余地はあまりありません。(=Bento は Shape の数値次第で印象がかなり変わり、慣れてないと泣きたくなります= Shape職人さんの Shape を別途購入することになる)
Nea も Mesh Head ですが、BENTO Mesh Head との違いは、Shape スライダーを使ってユーザーが顔形状のカスタマイズができるか、できないか、です。
Nea はスノラビさんの素晴らしい造形作品で、たくさんの制約の中で創意工夫して「表情変化」を実現しています。また、購入してすぐに利用可能です。その反面、自分なりのカスタマイズの余地はあまりありません。(=Bento は Shape の数値次第で印象がかなり変わり、慣れてないと泣きたくなります= Shape職人さんの Shape を別途購入することになる)
Mesh により作品の自由度とクオリティがあがったわけですが、平行して通常のアバター向けの「スキン」もリアル系と呼ばれるもののクオリティがどんどん上がっていきました。Shape との組み合わせで、Mesh Head に劣らないクオリティのものが数多く登場しています。これも 2012年~2013年以降でしょうか。
それ以前になると、なるほど、そういう時代もあったよね、な感じになってきます。
![]() |
| Aug 2011 - Avatars by Normal/Standard Shape and Skin |
![]() |
| Dec 2010 |
![]() |
| June 2009 |
あと、いまでも、なんというか、和と洋というか、お国の違いは色濃くでますね。その違いは10年前も今も変わりないように思えます。
今のセカンドライフ事情は以下の flickr グループの SS などでお察しください。(他にも素晴らしいグループや、個人の作品がたくさんあります)
https://www.flickr.com/groups/secondlifeofficial/pool/
リンデンラボによるセカンドライフのサービスそのものは14年目です。たまに戻ってみると新たな発見があるので楽しいです。SANSAR など新しいサービスも見え隠れしているようですが、10年以上継続できているインターネットサービスって、それほど多くないと思います。今後また話題になることは正直ないと思いますが、細く長くお付き合いできるものがあってもいいですよね。
今のセカンドライフ事情は以下の flickr グループの SS などでお察しください。(他にも素晴らしいグループや、個人の作品がたくさんあります)
https://www.flickr.com/groups/secondlifeofficial/pool/
リンデンラボによるセカンドライフのサービスそのものは14年目です。たまに戻ってみると新たな発見があるので楽しいです。SANSAR など新しいサービスも見え隠れしているようですが、10年以上継続できているインターネットサービスって、それほど多くないと思います。今後また話題になることは正直ないと思いますが、細く長くお付き合いできるものがあってもいいですよね。
(SANSARの動画のアバターが先祖返り的で、、、ここのクオリティ大事!)
2016年11月16日水曜日
MMD/MME と シェーダー (最近 Ray-MMD 動画が多いので)
ray-cast/ray-MMD (以下、Ray-MMD) を使用した動画を最近目にすることが多くなったので勘違いしそうですが、Ray-MMD Shader が出る前から、いわゆる「フィギアっぽい効果」を演出するシェーダーやエフェクトは、多くの先人の方々によって作成されました。
NAVERまとめ 【MMD】リアルな質感にする方法【エフェクト+α】
https://matome.naver.jp/odai/2144178376466479001
上のNAVERまとめに入っていなかったので・・・ 今試すならコチラですね!
N3+CShader by ぐるみぃさん
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6007090
https://bowlroll.net/file/113624
私がはじめて「なにこれ?」と興味を持ったのは、納豆カレー様のハーフランバートシェーダーやNCHLシェーダーでした。MME(MikuMikuEffect)が発表され、MMEに対応したエフェクトやシェーダーと呼ばれる拡張機能が 2010年後半以降に数多く公開され、さまざまな表現が可能になりました。
以下のGUMIさんの画像は 2011年に MMD/MME でハーフランバートシェーダーに含まれていた Cook-Torrance シェーダーを使ったものです。
このような「フィギア的な」表現、憧れるでしょ?(好みによりますけど)
でも、これ、シェーダーを適用すれば、すぐにできるような、そんなに簡単なものじゃないんです。というか、興味を持って調べていくと、次から次へと覚えなきゃいけないことが、というか、知らなかったことが明らかになっていくんです><
光源、材質、反射、影、スフィア、ノーマルマップ、法線、被写界深度・・・
そもそも MMD(MikuMikuDance)は、樋口Mさんが Blender を使って 3DCG の動画を作ろうとして、あまりにその過程・設定が難しいので、簡単にミクさんの3Dモデルを動かして動画を撮影するために作ったものです。そのため、3DCGとして、かなり多くの設定や項目が良い意味で「隠ぺい」されています。
結果、それほど 3DCG の前提知識がなくても MMD 動画を作ることができました。そこをスタート地点として、だんだん細かい設定ができるように MME で拡張され、複雑な表現が可能になってきた(=覚えることが多くなる)、と言えるでしょうね。
ただ、このフィギア的表現を追いかけると、どうしても MMD/MME ではないツールを使いたくなるんです。そうですよね、MMD は、そもそもが、より簡単に、シンプルに、3DCG動画を作る目的なんですから。この2年くらいは Unreal Engine や CryEngine を使った、改変MMDモデルやモーションを流用した動画が作られています。(素材は大事、これ重要。)
CryEngine by Luna さん
Unreal Engine 4
そこに、MMD/MMEのシェーダー設定 Ray-MMD を使った動画が多く公開されるようになってきました。
ちなみに・・・
GitHubを見ると、2016年8月16日から公開されているようです。公開している方の Git の登録名が ray-cast さん。 Git のアクティビティを見ると CryEngine のソースコードも触られているようです。
時間ができたら、Ray-MMD を使って、久しぶりに MMD 動画をつくってみたい、と思いました~。
NAVERまとめ 【MMD】リアルな質感にする方法【エフェクト+α】
https://matome.naver.jp/odai/2144178376466479001
上のNAVERまとめに入っていなかったので・・・ 今試すならコチラですね!
N3+CShader by ぐるみぃさん
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6007090
https://bowlroll.net/file/113624
私がはじめて「なにこれ?」と興味を持ったのは、納豆カレー様のハーフランバートシェーダーやNCHLシェーダーでした。MME(MikuMikuEffect)が発表され、MMEに対応したエフェクトやシェーダーと呼ばれる拡張機能が 2010年後半以降に数多く公開され、さまざまな表現が可能になりました。
以下のGUMIさんの画像は 2011年に MMD/MME でハーフランバートシェーダーに含まれていた Cook-Torrance シェーダーを使ったものです。
![]() |
| Oct. 23 2011 - 3Xma Gumi with Cook-Torrance shader by MMD/MME - setting and photo by me;) |
でも、これ、シェーダーを適用すれば、すぐにできるような、そんなに簡単なものじゃないんです。というか、興味を持って調べていくと、次から次へと覚えなきゃいけないことが、というか、知らなかったことが明らかになっていくんです><
光源、材質、反射、影、スフィア、ノーマルマップ、法線、被写界深度・・・
そもそも MMD(MikuMikuDance)は、樋口Mさんが Blender を使って 3DCG の動画を作ろうとして、あまりにその過程・設定が難しいので、簡単にミクさんの3Dモデルを動かして動画を撮影するために作ったものです。そのため、3DCGとして、かなり多くの設定や項目が良い意味で「隠ぺい」されています。
結果、それほど 3DCG の前提知識がなくても MMD 動画を作ることができました。そこをスタート地点として、だんだん細かい設定ができるように MME で拡張され、複雑な表現が可能になってきた(=覚えることが多くなる)、と言えるでしょうね。
ただ、このフィギア的表現を追いかけると、どうしても MMD/MME ではないツールを使いたくなるんです。そうですよね、MMD は、そもそもが、より簡単に、シンプルに、3DCG動画を作る目的なんですから。この2年くらいは Unreal Engine や CryEngine を使った、改変MMDモデルやモーションを流用した動画が作られています。(素材は大事、これ重要。)
CryEngine by Luna さん
Unreal Engine 4
そこに、MMD/MMEのシェーダー設定 Ray-MMD を使った動画が多く公開されるようになってきました。
ちなみに・・・
GitHubを見ると、2016年8月16日から公開されているようです。公開している方の Git の登録名が ray-cast さん。 Git のアクティビティを見ると CryEngine のソースコードも触られているようです。
時間ができたら、Ray-MMD を使って、久しぶりに MMD 動画をつくってみたい、と思いました~。
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![[Curio] In Space - Black *Luck*](https://c1.staticflickr.com/4/3653/3667207968_725e3fa173.jpg)

