2014年1月15日水曜日

2014年がはじまっていた・・・

あ、、、あけましておめでとうございます><
今年の A Happy New Year Pic はこちらでした。

今更かよ!ですが、振り返りますと、2012年は MMD/PMD いぢりに没頭し、2013年は PMD/PMX の Rigged Mesh にのめり込みました。実のところ 2012年ころから Blender や Add-on の Avastar を触ってはいましたが、ボーン・骨入りではない、お人形くらいしか作れませんでした。

2013年の夏頃になってだんだん Rigging の作業工程や、それぞれの意味が理解できるようになってきて、Blender による Rigging 作業をひたすら繰り返す日々、、、

その合間をぬって MLDU 講座もやっていたり。

Rigging 作業自体の理解と、HUD/LSL による表情変化や、形状変化の試行錯誤でしたが、3体ほど Rigging して、それなりに動くようにすることができました。

SL ボーンを元の PMD/PMX の構造に変更して Rigging した第1号の Tda 式ミクちゃん。

MMD をやるきっかけを作ってくれた ままま式グミちゃん。

かわいいのに美人さんな mqdl さんによる IA ちゃん。

お人形しか作られないところから脱却できたのは、以下のテストでした。

Blender でいう Shape Key、MMD/PMX でいうモーフ(頂点モーフ)は SL ではまだユーザー カスタマイズ用として実装・公開されていません。これまでのアニメヘッドの表情付けは「テクスチャ アニメーション」機能を使ったものが大半でした。
テクスチャアニメを使わずに形状変化させる方法は一部スカルプでも使われていましたが、透明オブジェクトを重ねて LSL で表示切替させます。上のお面は以下のようなバーツから構成されていて、アルファの値を順々に変えて「動き」を実現しています。

試行錯誤はさらに続きましたが、最終的には ダンス HUD の MLDU からのチャットコマンド送信(通常は SNUPOZ フォーメーションなどとの連携で使いますが)で、ダンスと表情や手の形状をシンクロさせることができるようになりました。

このように SL の Mesh サポート、Blender の利用はあらたな可能性を見せてくれるんだな~と実感した 2013年でした。あと、Blender で SL 用に Rigging するのであれば Avastar はいろいろなところで使えるで、私は必須になってしまっています。

なお、上記で利用させていただいた PMD/PMX モデルは以下の条件が共通です。

  • ユーザーによる改造 OK
  • 非商用での再利用 OK
  • オリジナルの版権元が2次創作を一定の条件下で許諾(ピアプロライセンス等)

モデル製作者様によっては「改造NG」というものも少なくありません。非商用であっても 2次、3次創作や再配布を遠慮してほしい、というお願いがあるものもあります。このあたりのお約束に十分に留意し、モデル製作者様へのリスペクトを忘れずに利用させていただきました。

なお、Google Plus のほうでは Blender のお役立ち情報・リンクや、Rigging の作業状況をあげたりしていますので、ご興味のある方は Google Plus で私の書き込みをご参照くださいませ。

今年ももっと楽しく勉強します~

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