(日本語記事は英語の後ろにあります. mldu5+ は一般にはまだ販売していません。marketplae には mldu5 がありますが、それは mldu5+ ではありません。今しばらくお待ちください。) (on 28th Dec 2011, mldu5+ is beta version, and the marketplace provides you only mldu5. It’s not mldu5+. Please, please stay tuned.. but good news is mldu5+ has English version.)
This guide shows you how to use multi motion mldu5+ step by step. mldu5+ provides you rich functions by only one HUD or dance machine. It’s not so difficult but something complex and unique. Don’t worry. So far over 300 users are enjoying MLDU series and you don’t need to use all functions. mldu5+ gives you many functions but you can use what you want.
I hope this guide series would help you enjoy your secondlife dancing.
1. About mldu5+
mldu5+ has unique functions as follows;
Varied Dancing Mode
Synchronized motion to multi users
Delayed motion to multi users (Time Interval Defferent dancing)
Shuffled motions from a playlist to multi users
Muliti motions to multi users (like couple dance, group dance)
Hybrid equipment
Personal HUD mode (when you attach as HUD)
Dance machine mode (when you rez on the floor and managed by admins)
Inviting or Rezzing sit ball
Searching and inviting avatars to dance. Guests get permissions dialog.
Rezzing sit balls and inviting avatars to dance automatically (especially for couple/group dancing)
2 balls for couple dance, from 3 to 6 balls for group dance
Playlists and macro control
26 playlists can be modified
A playlist contains over 100 dance motion names (depends on memory)
Ordering dance animatons and specifying play time for each dance
Dancers positons and rotations can be included if you want. (but dancers should use the sit balls rezzed from mldu5+)
Up to 10 unique animations you can specifed for one time (synced starting)
Major usages
In clubs, playlists are composed by Music category or BPM(Beat per minutes)
For show case dancers, playlist are composed by show case
For Video creators, group dancing playlist is easy way to making film repeatedly
float time = 1.5; integer frames = (integer)(time*45); time = frames/45.0;
実際にこれをやると time は 1.488889 秒 (67フレーム分)になりますね。
3) オプション
まず、オプションの種類として3つあります。
・KFM_MODE
モード指定で、指定できるのは ループ、リバース(逆順序)、フォワード、ピンポンです。これは keyframes で指定した複数のキーをどのように扱うか、ということですね。 [A, B, C] と keyframes を指定した場合、何も指定しなければ既定値の KFM_FORWARD が使われ、A –> B –> C と動く、KFM_REVERSE だと C –> B –> A、ループだと A –> B –> C –> A –> B –> C –> A.. と繰り返し、KFM_PING_PONG だと A –> B –> C –> B –> A –> B –> C.. と繰り返すわけです。(正確にはループ/ピンポンの場合は 4) で書いているように初期位置に戻ってから、移動分 A を行います)
llSetKeyframedMotion でキーフレーム モーションを設定した時点の「位置」を覚えているようです。KFM_MODE, KFM_LOOP でキーフレーム移動をループさせると、たとえば上の a) のような障害物があってずれていっても、LOOP で最初の位置に戻ってから、A->B->C と動きます。なので、A->B->C と設定したときは、llSetKeyframedMotion をコールしたときの位置 i から、i –> A –> B –> C –> i –> A –> B –> C,,,, と動きます。
ピンポンも、i –> A –> B –> C –> B –> A –> i –> A –> B ...と動くみたいですね。