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2019年1月14日月曜日

Be MYSELF - Animesh


機能追加しました!
Animesh synchronized dancing。/3993 sync!  で踊りだします。右クリックの「触る」で個別にダンスの開始・停止ももちろんできます。

スクリプトの修正可能ですので、自分の好きなアニメーションを入れてカスタマズしてください。ただし、スクリプトの質問への応対は時間的に難しく、たぶんできませんのでご了承ください。ポイントだけ以下に書いておきます。

・踊らせたいダンスアニメーションはAnimeshの「中身」に入れます。
・入れたダンスの正確な名前をスクリプトの中のリストに追加します。
・追加されたリストの順番でダンスが 29.5秒 単位で踊ります。
・ただし、Be MYFRIEND の1番目のダンスのために秒数調整しているので、if index ==1 の部分をコメントにすれば調整が無効になります。
・29.5秒の間隔も変更できます。スクリプトの上部の変数宣言をみてください
・指定された間隔(29.5秒)で timer() イベントを発生させ、そこでダンスの開始・停止をしています。」
・ダンスは「オーバーライド」方式で、踊らせたいダンスをスタートさせてから、直前に踊っていたダンスを停止させています。この方法でダンスとダンスの間で止まってしまうことを回避しています。キャッシュ状況で止まってしまうかもしれませんが、ダンスがキャッシュされると止まりません。
・3993のチャンネル番号もスクリプト上部のグローバル変数で変更可能です。
・コマンドの sync! も変更可能ですが、if文に入れています。そちらを変更してください。

正直冗長なスクリプト コードなので、もっとエレガントに書ける余地が多いので、がんばってみてください。いろいろと機能を追加しようとすると、共通部分はちゃんとユーザー関数にしてないと面倒になります。

スクリプトも重要ですが、Animeshの場合はRigged Meshの人形の入手ですよね。
Bento MeshでHeadもBodyもユーザーが作成できるので、見た目が通常のアバターと変わらないAnimeshドール(NPC - ノンプレーヤーキャラクタですよね)の作成が可能になっています。Animesh NPCとAI廻りのBotサービスを組み合わせると面白いことができそうですが、、、ちょっと遅かったというか、セカンドライフが早すぎたというか。
それでも、色々と試してみるプラットフォームとして慣れしたしんだ場なのでありがたいです。

2012年8月5日日曜日

mldu5+ リリースアップデートのお知らせ

Announcement of mldu5+ release update 
English follows Japanese

前回のブログでご紹介したように「ノートカード リモート更新機能」を追加した multi motion mldu5+ を近々に公開する予定です。バージョン変わらずで 5.5+ となりますが。。。
よりに MLDU シリーズはこれまで無料アップデートしてませんが、今回はバージョンアップではなく、リリースアップ(機能修正・不具合修正の部類)として置き換えますので、以前 MLDU5 をご購入くださいましたユーザー様には無償で配布いたします。ちょっとお時間かかるかもしれませんが(手作業。。。><)お待ちください。お試し版は、、ごめんなさい。勘弁してください ><。
そして、、、お試し版はこのリリースから「無料」にします!

5.5+ の修正・追加機能をまとめます~

ノートカード リモート更新機能

もうノートカード修正のためにコンテンツフォルダーが開くまでイライラしなくていいんですよ!
ほんと、アセットサーバーとプリムのコンテンツフォルダー(というかビューワーですが)の通信が弱くて、ちょっと名前かえたりするだけで、コンテンツフォルダーの開く時間が長くかかったり、ひどいときは「何もないよー」などというメッセージでイライラすることはありません!!!!

リモート更新でガンガン更新しちゃってください~
HUD モードでは使えません。mldu5+ を rez してリモート更新機能を使ってください。

[詳細設定] から [Note編集] を選べば、プレイリスト名のボタンが表示されます。
プレイリストのボタン(もしくはプレイリスト無効状態の [-Anim.X] ボタン)を押すと「EditBox」という名前の箱がアバターの足元に Rez されます。
EditBox にはノートカードとスクリプトの2つしか入っていません。なので、ノートカード編集ウィンドウはすぐに開きます。

ここでノートカードを修正して、ノートの保存を選ぶと以下の確認ダイアログがでます。

confirmdialog

ここで [OK] を押すと、mldu5+ のノートカードを EditBox で編集したものに置き換えます。ノートカードが置き換わると関連スクリプトの自動更新が走ります。

EditBox のノートカードは何度でも編集・保管が可能です。

ダンスグループ自動アサイン機能の改善

mldu5+ の特徴である複数ダンスを踊る機能は「ダンスグループ」で管理しています。ノートカードにアニメーションの書き方で danceA|danceB|danceC と書くと、ダンスグループ0に属しているアバターは danceA を、ダンスグループ1に属しているアバターは danceB を、ダンスグループ2 に属しているアバターは danceC を同じ開始タイミングで踊ります。

ダンスを踊るのに mldu5+ から rez する Sit ボールを使っていればあまり意識することはありませんが、Sit ボールを使わず、ダイアログメニューの[招待] から [検知] でアバターに直接ダンスを送信する場合は、明示的に所属するダンスグループを指定しなくてはなりません。

[自動] というボタンがあったのですが、、、これ、実は常に「ダンスグループ0」が指定されていました。これをそのときに設定されている最大ダンスグループ内で、もっとも数が少ない若い番号のダンスグループを [自動] でアサインするように変更しました。

これは Sit ボールを使わず、シンクロダンスを踊る時に「自動」を使い続けると、全員がグループ0にアサインされるので「時間差」に切り替えても時間差ダンスをしない、という状況を回避できます。

また、ダンスボールモードでゲストが mldu5+ にタッチしてダンスを開始する場合も「自動」モードでダンスグループをアサインします。

だれがどのダンスグループに所属しているかは [詳細設定] の [グループ表示] で確認できます。

テクスチャの新調

いあ、、、どうせテクスチャ変えるんだからいいでしょ?って思って手抜きした multi motion mldu5+ でしたが、、、それってどうなのよ?という暖かいアドバイスをお友達からいただきまして。。。。

ボールの場合はこんな感じ

mldu55

HUD も変えました

mldu5

お試し版の無料化と同梱ダンスの追加

いままで 1L$ でお試し版を提供していましたが、お試し版は 0L$ とします。
さらに作成者様から再配布許可をいただいたり、再配布可能になっている MikuMikuDance モーションの同梱数を多くしました。

1) Studio4D サンプルダンス プレイリスト(3つのモーション)
Studio4D Web ページ http://s4dda.blogspot.jp/
2) Nostalogic (MMD モーション 1人用)  のり様作
作者様ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm12968853
YouTube SLサンプル動画 http://www.youtube.com/watch?v=xEB9ooMx6i0
3) Perfume Global 配布モーション(perfume-global.com サイト配布 3人用)
BVH配布サイト http://www.perfume-global.com/
YouTube SLサンプル動画 http://www.youtube.com/watch?v=FEpo2QDYY-Q
4) ポーカーフェース(MMDモーション 4人用)あひる様作
作者様ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm16502322
YouTube SLサンプル動画 http://www.youtube.com/watch?v=R5D70AtikwQ
5) ヘビーローテーション(MMDモーション 5人用)Cruyff14 様作
作者様ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm15966770
YouTube SLサンプル動画 http://www.youtube.com/watch?v=rqHWQjTQgA4
6) マジLOVE1000%(MMDモーション 6人用)アガちん様作
    作者様ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm15838799
    YouTube SLサンプル動画 http://www.youtube.com/watch?v=D92rtxGwR3s
7) Wavefile(MMDモーション 1人用)hino様作
作者様ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm18065127
YouTube SLサンプル動画 http://www.youtube.com/watch?v=UMTIiYdYQBM
8) te-yut-te!(MMDモーション 1人用)つるかめ様作
作者様ニコニコ動画 公開中止
YouTube SLサンプル動画 http://www.youtube.com/watch?v=Mi2qvj8m7Bg

それぞれのノートカードにはモーションのクレジットおよびマクロ書き方のコメントをいれています。他のノートカード マクロを作る際の参考になるようにしました。

同梱しているモーションは私が MMD で若干のSL用の修正をした上で SL 用に変換していますので、セカンドライフでのモーションに関するお問い合わせなどはオリジナルの作者様にしないようにお願いします。

モーションのパーミッションは自分のフォルダー内ではコピー可ですが、譲渡は不可になります。mldu5+ 以外のダンス HUD で楽しみたい場合は、mldu5+ からモーションを抜いて(コピーして)利用可能になります。

また、お試し版の踊れるアバターの数は4人までとさせてください。
お試し版でも 6人用の MMD モーションおよび Sit ボールも 6人用を rez することが可能です。それぞれがどんなダンスを踊るかはダンスグループを選択、もしくは座る Sit ボールの番号で確認可能ですが、同時にダンスができるのは 4人までとさせてください。

逆に言うと、お試し版は踊れるアバターの数と管理できるプレイリストだけが少ないだけで、その他の機能には製品版とまったく違いがありません。

お試し版で確認して、6人用で35プレイリスト可能なものや、それ以上のアバターを踊らせるバージョンのご購入の検討を是非お願いします~。

不具合になりそうなコードの修正

- アニメーションをつなげたときのアニメーション存在チェックでアニメーション名の前後空白除去追加
(シングルアニメーションの場合は前後空白除去していました)
- 複数モーションの存在チェックのときに存在エラーが多い場合は途中で処理を中断する
(エラー表示によるメモリー消費のため、メモリー不足によるヒープ、スタックエラーが発生する可能性がありました)
- リモート更新機能導入による既存スクリプトの改変・修正

英語版と日本語版のスクリプトコードの同期

若干、、、、日本語版と英語版とではスクリプトの差異があったのですが、今回のリリースアップデートで日本語版、英語版ともにローカライズ以外は同じコードになりました。

新しい multi motion mldu5+ で Seconlife dance を楽しんでくださいね~。

***** English ******

I will publish new multi motion mldu5+(5.5+) on marketplace within a week. The new mldu5+ contains “Notecard Remote Update” and will give you efficient notecard macro editting soon. I didn’t provide free update of MLDU series however this new release is NOT version up therefore I will send new release of MLDU whom already purchased MLDU5/mlud5+ so far. Regarding to trial version, please get new trial version again. Godd news is new trial version will be free – 0L$.

Here is  the new functions of mldu5+(5.5) in the following.

Notecard Remote Update

You don’t need to wait a long time until opening content folder!!!
Remote update function gives you “EditBox” that includes Animations X notecard and update scrit file only. You can open Animations X notecard quickly from the EditBox and when you save notecard, Editbox sends and replaces notecard in mldu5+.

[ADVANCED] –> [NOTE EDIT]

Eng01

Eng02

You can see buttons of playlist.

Eng03

When you push button, mldu5+ rezes the EditBox that contains notecard playlist.

Eng04

EditBox has only Animations X notecard and one script. You can open and edit notecard without painfull waiting!!

Eng05

After editing notecard, push [Save] button on edit window, mldu5+ gives you the following confirmation dialog.

Eng06

When you push [OK], EditBox sends notecard to mldu5+ and mldu5+ try to replace it.
Also you can edit and save again and again with same Editbox.

Dance group Auto Assign – improved

In previous mldu5+, when you select [AUTO] in dance group assign dialog, dance group0 was always assigned.

Eng07

If you always use mldu sit ball, you don’t need to care this. However if you use [INVITE]-[SEARCH] or Dance Ball mode, group0 assign was not good solution.

In new mldu5+, If you select [AUTO], mldu finds dance group that has most less number of avatars within current max dance group.

This imporovement gives you the same usability of “Delayed dancing” until MLDU4.

New Texture

I thought that uses would replace mldu5 texture. However someone adviced me that default texture was important. I decided to apply new textures on mldu5+ as follows.

Dance Ball

mldu55

HUD

mldu5

Free trial version and new sample motions

Trial version will get free – 0L$ and up to 4 avatars.
I will add more sample dance animations – MMD Imported motions as follows.

1) Studio4D Sample dance motions - http://s4dda.blogspot.jp/
2) Nostalogic – MMD imoprted motions 
- NicoNicoDouga by original creator NORI-SAMA

- YouTube Secondlife Video http://www.youtube.com/watch?v=xEB9ooMx6i0
3) Perfume Global BVH motions – Official Site http://www.perfume-global.com/
- YouTube Secondlife Video http://www.youtube.com/watch?v=FEpo2QDYY-Q
4) POKERFACE – MMD imported motions
- NicoNicoDouga by original creator AHIRU-SAMA (@anatroccolo) 

YouTube Secondlife Video http://www.youtube.com/watch?v=R5D70AtikwQ
5) HEAVY ROTATION – MMD imported motions
- NicoNicoDouga by original creator Cruyff14-SAMA

YouTube Secondlife Video http://www.youtube.com/watch?v=rqHWQjTQgA4
6) MAJI LOVE 1000% – MMD imported motions 
- NicoNicoDouga by original creator AGACHIN-SAMA

YouTube Secondlife Vidoe http://www.youtube.com/watch?v=D92rtxGwR3s
7) Wavefile – MMD imported motions
- NicoNicoDouga by original creator hino-SAMA

YouTube Secondlife Video http://www.youtube.com/watch?v=UMTIiYdYQBM
8) te-yut-te! – MMD imported motions
- NicoNicoDouga by original creator TSURUKAME-SAM
NONE
YouTube Secondlife Video http://www.youtube.com/watch?v=Mi2qvj8m7Bg

Other remedies

- Animation checking – STRING_TRIM for multi motion animation name 
- Stop processing when too many animation checking errors occured
- Some remedies by adding Notecard Remote Update Function

Same code between En and Ja

Except localized strings/text, English version is same to Japanese one.

Enjoy secondlife dance life with new mldu5+!

2012年8月1日水曜日

mldu5+ ノートカード リモート更新機能追加の予定

ダンス楽しんでますか?

mldu5+ もお試し版はすでに 100 以上も marketplace から出ました。本当に感謝です。
mldu5+ は SL 用に移植した MikuMikuDance (シーケンスダンス - 複数の連続したダンス)やカップルダンス、グループダンスを 1 つの HUD で操作可能にしています。

ただ、、、mldu5+ からは管理できるプレイリストを35まで増やし、さらに再配布許可をいただいた MMDモーション/グループダンスを同梱しているので、初期状態からすでに mldu のコンテンツ(中身)フォルダーには 200 以上のアニメーションやスクリプト、ノートカードが入っています。

そうなるとプレイリスト ノートカードを更新するために、mldu のフォルダーを開いて、該当する(これも、、、最初はどのノートカード(Animation X)が、どのプレイリストかはなれてないとなかなかわからないはず、、、リセットメッセージでわかるのですが)ノートカードを開くのに時間がかかる、、、というのが私自身も含めて「なんとかならないの?」という最大の不満でした。

loading

試行錯誤でダンサーの位置や向きの調整をノートカードでやる場合は、位置や調整の数値の決定もさることながら、繰り返しで何度もノートカードを編集するには、別の mldu5+ を用意して、フォルダーのアニメーションやノートカードの数を最小限にして、、、、などという方法もありましたが、一般ユーザーにとっては「コンテンツフォルダーのスクリプトやノートカードを移動(削除)する」ってこわくてできませんよね。。。。

mldu5+ では「修正したノートカードと対象となるスクリプトのみをリセット」という機能を加えて、ノートカードの編集、確認の作業時間を短縮化する試みもしましたが、、、mldu のフォルダを開く時間はアニメが増えるとどんどん長くなる、、、、、><

で、、、2週間ほど前にスクリプトの神様降臨してくれましたw

現在テスト中ですが、ノートカードのリモート更新機能の追加です。
テスト中の画面と流れを紹介しますね。

[詳細設定] メニューに新しく [Note編集] ボタンが追加されます。

ノート編集
(CAUTION – THIS IS NOT MLDU5+. NOW TESTING MLDU5.5+)

[Note編集] を押すと、プレイリストボタンが表示されます。プレイリストが有効になっていない Animations X ノートカードは –Anim.X というボタン名になります。

ノート編集

ボタンを押すと、EditBox と呼ばれる「箱」が目の前に Rez されます。
その箱には押したボタンのプレイリストを含む Animations X ノートカード(のコピー)が入っています。

ノート編集2

EditBox にはたった2つのコンテンツしか入っていないので、コンテンツフォルダーの中身表示はすぐに完了して、ノートカード編集のウィンドウもすぐに開きます。

ノート編集3

ノートカードを編集して、ノートカード ウィンドウの [保存] ボタンを押すだけで、mldu5+ 本体側の同じ名前のノートカードを置き換えます。ノートカードが置き換わると、これまで同様の該当するスクリプトだけのスクリプト自動リセットが走ります。

アニメーション名の追加・削除、再生秒数変更、位置・回転の修正、プレイリストの無効化(プレイリスト名の前に // をつける)、プレイリスト名の変更など、通常のノートカード編集はすべて可能です。

この 一度 rez した Editbox は、mldu5+ のスクリプトを全リセットしても継続して利用可能です。でも、やっぱり編集したいときに新たに rez して作業することをお勧めします。ただし、複数の Editbox を出しても、同じノートの箱をだしても、近くに mldu5+ があっても、混線しない作りにしています。

なお、multi motion mldu5+ の6人用以上をご購入されたお客様には、この更新版(5.5+)を公開した時点でお送りいたします。機能的にはこの Editbox のみの追加となります。

お試し版の人は・・・お許しください>< また、お試し版をご購入ください(^^;

2011年12月6日火曜日

[LSL] llSetKeyframedMotion を使ってみた

この新しい関数、オブジェクトをスムーズに動かすことができるようで、いろんなところで使えそうなんですけど、ちょっとクセがありますね~。
単純な板を動して検証して、気が付いたことをメモしておきます。

と、、、llSetKeyframedMotion ってなに?という方はこちらの YouTube のビデオをご覧いただくと何となくわかるかも~。

1) おまじない(?)

wiki によれば、llSetKeyframedMotion を使う前に Prim の属性で [PRIM_PHYSICS_SHAPE_TYPE, PRIM_PHYSICS_SHAPE_CONVEX] を指定してあげる必要があるようです。ビューワーが mesh を読み込むできない場合は必要、、、とありますが、とりあえずこのおまじないは state_entry あたりで行っておきます。

単体プリムの場合は llSetPrimitiveParams で、複数プリムがリンクされているオブジェクトの場合は llSetLinkPrimitiveParamsFast で設定をします。なお、複数プリムがリンクされている場合、ルートプリムにしか影響しない(=必ず全部のプリムが動く)ようです。

あと、プリムの属性という意味では物理属性はダメです。非物理のプリムにしてください。

2) 位置、回転、移動時間

llSetKeyframedMotion は2つのリスト(keyframes と option)を引数としています。最初のリストは [位置、回転、移動時間] を設定します。キーフレームといわれているのは、この 位置、回転、移動時間 をリストの中で複数指定できる、それぞれをキーフレームとして、そこまで移動・回転を直線補間してスムーズに動かす、、、という意味です。

で、位置や回転なんですが、グローバル座標軸を基準とした現在位置からの「差分」の指定になります。SIM の東西南北天地の軸に沿った現在位置からの移動距離を指定することになります。当然回転もグローバル座標軸で回転します。もちろんラジアンでの指定になります。

移動時間は 0.1秒以上でなければなりません。また、この秒数指定をより正確にするためには、秒指定よりもフレーム数の倍数指定がよい、と紹介されています。どうやら 1 秒間に 45 フレームで移動させているようです。そのため、1/45 の倍数で秒を指定したほうがよさそうです。たぶん、キーフレームの考え方からすると、A地点からB地点へ2.0秒で移動、と指示した場合はA地点~B地点の距離を 90 分割(2秒なので 90 フレーム)して移動させているようですね。

この倍数じゃないと微妙にずれていくのでしょう。なぜなら、次の移動地点へは「今の位置」からの差分をとるように動いているからです。ちょっとのずれが積み重なって最後は大きくなる、、、っていうわけですね。たとえば、1.5秒という指定は、45*1.5=67.5 フレームで、0.5 フレームというのはないので、67フレームか68フレームとして45で割ってあげると、67フレームの場合は 1.4889秒、68フレームの場合は 1.5111秒です。これを LSL で書くと、

float time = 1.5;
integer frames = (integer)(time*45);
time = frames/45.0;

実際にこれをやると time は 1.488889 秒 (67フレーム分)になりますね。

3) オプション

まず、オプションの種類として3つあります。

・KFM_MODE

モード指定で、指定できるのは ループ、リバース(逆順序)、フォワード、ピンポンです。これは keyframes で指定した複数のキーをどのように扱うか、ということですね。
[A, B, C] と keyframes を指定した場合、何も指定しなければ既定値の KFM_FORWARD が使われ、A –> B –> C と動く、KFM_REVERSE だと C –> B –> A、ループだと A –> B –> C –> A –> B –> C –> A.. と繰り返し、KFM_PING_PONG だと A –> B –> C –> B –> A –> B –> C.. と繰り返すわけです。(正確にはループ/ピンポンの場合は 4) で書いているように初期位置に戻ってから、移動分 A を行います)

・KFM_DATA

これは keyframes で指定するデータの種類を指定するオプションのようです。KFM_DATA オプションを使わない場合は必ず <ベクター型の位置>, <ローテーション型の回転>, float 型の秒数 の3種類を指定しなくてはなりませんが、位置だけでいいや、という場合は KFM_DATA, KFM_TRANSLATION というオプションをつければ <ベクター型の位置>, float 型の秒数 というように回転の指定を省くことができるようです。同様に KFM_ROTATION は回転指定と秒数指定のみで、位置指定を省くことができるわけですね。

実際はこのオプションなしで、ZERO_VECTOR や ZERO_ROTATION 使いそうですけど。

・KFM_COMMAND

おもしろいオプションです。アイディア次第でいろいろな適用箇所があるかもしれません。モーション移動途中で中断 (KFM_CMD_PAUSE) させたり、再開始 (KFM_CMD_PLAY) させたりできます。停止 (KFM_CMD_STOP) させるとリセットされるので、次に再開始 (KFM_CMD_PLAY) すると一番最初の keyframes から開始させます。。。。って、これ、はまりそうなポイントなんですけどね。

このオプションは他のオプションと一緒に使えないことに注意です。keyframed のリストも指定できません。なので使い方は、

llSetKeyframedMotion([], [KFM_COMMAND, KFM_CMD_PAUSE]);

のような使い方になります。

4) 利用上のポイント、注意点 (?)

といっても、、、まだそんなに使いこんでいるわけじゃないので偉そうなことは言えないのですが、、、

a) 障害物があった場合は・・・・

非物理や土地などは突き抜けますが、物理オブジェクトやアバタ―がいると「衝突」が発生します。アバタ―を push するときもあれば、オブジェクトがアバタ―につっかかってしまって止まるときもあります。そこからキーフレームで指定している分だけ移動するので期待しない位置にいく可能性がありそうです。

b) なんとなくパーティクルと一緒な、、、

空のリストを使ってあげると完全にクリアになりますが、それをしないとセットした属性というかプロパティというか、情報はプリムに残っていますね。

llSetKeyframedMotion([],[]);

llParticleSystem のクリアも確かそんな感じでしたよね。

c) 初期位置は、、、、グローバル座標で覚えているみたい

llSetKeyframedMotion でキーフレーム モーションを設定した時点の「位置」を覚えているようです。KFM_MODE, KFM_LOOP でキーフレーム移動をループさせると、たとえば上の a) のような障害物があってずれていっても、LOOP で最初の位置に戻ってから、A->B->C と動きます。なので、A->B->C と設定したときは、llSetKeyframedMotion をコールしたときの位置 i から、i –> A –> B –> C –> i –> A –> B –> C,,,, と動きます。

ピンポンも、i –> A –> B –> C –> B –> A –> i –> A –> B ...と動くみたいですね。

今は通常の SIM でも利用できるんじゃないかな? わたしの SIM では使えました~。

//llKeyframedMotion のサンプル。左に5m、前に5m、右に5m の移動をピンポンモードで。

integer flg;
list kfList = [<0,0,0>, 3, <0,5,0>, 3, <5,0,0>, 3, <0,-5,0>, 3];

init(){
        flg = FALSE;   
        llSetKeyframedMotion([], []);
        llSetKeyframedMotion(kfList,[KFM_DATA,KFM_TRANSLATION,KFM_MODE,KFM_PING_PONG]); 
        llSetKeyframedMotion([],[KFM_COMMAND,KFM_CMD_STOP]);
}

default
{
    on_rez(integer start_param){
        init();   
    }
   
    state_entry()
    {
        llSetPrimitiveParams([PRIM_PHYSICS_SHAPE_TYPE, PRIM_PHYSICS_SHAPE_CONVEX]);
        init();
    }
       
    touch_start(integer num_detected){
        if(flg){
            flg=FALSE;
            llSetKeyframedMotion([],[KFM_COMMAND,KFM_CMD_PAUSE]);
        }else{
            flg=TRUE;
            llSetKeyframedMotion([],[KFM_COMMAND,KFM_CMD_PLAY]);
        }
    }
}

2011年8月28日日曜日

mesh きました

公式ビューワーが 3.0 になって、すべてのリージョン(SIM)で mesh が使えるようになりましたね。

Mesh goes gridwide: Create, sell, buy & enjoy all-new things in SL

また、かがみんのブログで以下の YouTube のビデオシリーズを知りました。

Second Life Rigged Clothing Series

メッシュってモデリング中心で考えていたのですが、Rigged Mesh Clothing のエリアがあったのを初めて知りました。mesh ってスカルプみたいに考えていたのですが、これが全然違うんですね。

Weight 塗り、、、できるんだ(ここで MMD の知識応用がくるとは)

Weight 塗りできるということは、メッシュオブジェクトが「伸びる、縮む」ということです。

で、、、いきなり mesh の服に興味を持ったので、かばちさんのブログで紹介されているお店で各種 mesh 服のデモを購入、、、、おー、伸びる伸びる♪

って、文字だとなかなか理解しづらいので動画を。。。

あと、Rigged Mesh Avatar にもかなり可能性を感じますね♪ 
このエリアは日本のアニメ文化、オタク(いい意味で)文化で、かなりハイレベルなものが出てきそうな気がします。
luna256MeshAvatar 
(最後の最後はテクスチャマッピング+絵心だと思う ><)

動画で紹介した luna256 さんもすごいですし、ばけもの屋さんの conjoh さんも rigged mesh avatar 作ってますねー。

luna256さんのブログ
http://poto.aquel.jp/

conjoh さんのブログ
http://conjoh.blogspot.com/

あ、ちなみに私は「玉姫」のとおり、スクリプトは作っても、玉しかつくれず。。。なので、オブジェクト製作できませんので、mesh についての質問は無しね (^^;

でも、うちの島(ホームグラウンド SIM) にくると2人くらい、その道にめっちゃ詳しい人がいますw

2011年1月6日木曜日

Nostalogic を踊らせてみた

あけましておめでとうございます。
今年最初の投稿は、、、動画になりました。
MikuMikuDance の動画で去年ご紹介した [MMD] 魔王エンジェルに Nostalogic を踊ってもらった[修正版] に強く影響をうけまして、、、。
のりさんがトレースした Nostalogic のモーションは Secondlife に移植しても本当にきれいなダンスを踊ってくれます。肩回りにモーションの良し悪しって出やすいのですが、ほぼ変な捻じれが目立つことがありません。前屈したり、腰を動かしたりしても全く違和感がないのがすごいです。多くのモデルが利用できるように作られたのがよくわかります。

撮影は Kirstens の DOF (Depth Of Field) を有効にして動画でもリアルタイムに被写界深度を使っています。ある意味「無駄」なアップなどはアップじゃなくてその背景なんかをみるとぼけてたりします。すごい時代になったものです。。。

YouTube のアカウントが 15分を超える動画もアップできるように昨年末になりました。これって、どうやらそこそこ動画をアップしていて著作権とかに違反していない人が対象になっているみたいなので、yuukiss さんの Nostalogic ってどういうのになってるんだろう、、、これで引っかかったら、せっかくの権利なくなるんだろうな(と言っても15分以上の動画って、、、作れないwww)と心配になり JASRAC でみてみたら。。。。あるんですねぇ。管理・信託状況が「無信託」で。とりあえずJASRACはクリアしていることだけでもわかって良かったぁ。(といってもYouTubeはJASRACとは包括契約してるから、、、本当の問題は原曲をそのまま使えるかどうかなんですけどね)

すばらしい曲とスムーズなモーションン、、、動画スキルがともなわないけど作らせていただきました。F-San の魔王エンジェルのリスペクトでもあります。

セットとか衣装作ってくれたり、クラブ貸してくれたり、撮影中暖かく見守ってくれたみんなありがとうございます。

[追記]
うわー!モーション作成された のり さんから YouTube にコメントきたーw感激!!!

2010年11月8日月曜日

Rigged Mesh すごいですね

敷居は相当高いようなのですが、Rigged Mesh を使ったアバタ―制作の事例が YouTube や個人のブログで公開されはじめていますね。

Rigged Mesh : http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Mesh_Walkthrough:_Rigged_Mesh_Upload

Secondlife の先駆者の方々には元々 3DCG のエリアでご活躍されていた方も多くて、その方々にすると「やっと」という感もあるのでしょうが、それでもこの対応の早さは日本のユーザーがとびぬけているようにも思えます。









私には到底無理なんですが、すでにあるモデリングツールの利用や COLLADA データフォーマットの採用といった点がこのようなことを可能にしているんですね。

技術的/非技術的な課題・問題も山積みですが、どこまで進化していくのか楽しみです。セカンドライフ、いろいろ言われ続けていますが、このようなサービスで「もう、やーめた」と言わず継続している数少ないサービスのひとつなので引き続き進化してほしいのと、やっぱり CGM の要素を大切にし続けてほしいですね。

2009年8月25日火曜日

SL ビューワーにプラグイン!

といっても、、、私が作れるわけではないのですが。。。
Linden の Official ブログに Introducing the LLMedia API という記事がありました。サンフランシスコで開催されていた SLCC 2009 でも発表したようなのですが、これまで Quick Time しかプラグインとして使えなかった SL ビューワーに他のプラグインを追加できるようにした、というものです。 ですが、、、Linden が開発するのではなくて、他の開発者さん、自由につくってよ、ということで ^^;

LLMedia といっても、Linden Script から、、、というのではありません。ですが、もし FLV が再生可能になったりすると、YouTube の動画を簡単にみられるようになる?かもしれませんよね。 わかりづらいですが、デモの映像が YouTube に上がっています。
世の中の開発者の方が楽しそうなプラグインを公表してくれるのを楽しみにしてます~。

2007年11月19日月曜日

WindLight 再び・・・

WindLight Viewer の First Look がまた公開されましたね。
以前の公開では結構「すごい~」の反面、「悩む~」の面も多かったのですが、今回はどうかな、、、と早速ためしてみました。

WindLight First Look Viewer はこちらからダウンロードできます。

で、以下の比較のショットはその違いがわかりやすいかも。

今のバージョンの SS はこちら。
image

WindLight FL Viewer の SS はこちら。(朝日に向かっての SS です)
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なんか、、、PS3 とか XBOX360 のゲームっぽくなったでしょw 画像の修正は一切していないんですよ。

Linden が WindLight の技術を他社さんから供与をうけて、どうしても今後の SL Viewer に取り入れたい気持ちは、上記の SS からみてわかるように、立体感、陰影などの処理があきらかに WindLight のほうがよりリアル・・・だといえるでしょうね。あらゆるオブジェクト(服装、建物、、、)の質感が本当に変わります。空や太陽がクローズアップされがちですけど、ほんと、風景のみならず、着ているものや建物、そしてアバターの「質感」が変わりますね。


でも、、、以前と同様、やはり陰影が強調される分、アバターの「しわ」が目立つわけです。
それでも、、、Face Light の使い方や設定の仕方なども当時とは(自分が)ちょっとだけわかってきたわけで、、、あと、もちろん Linden の Wind Light の設定も調整されているわけで、、、前よりはよくなったかなぁ~などと。
前回悲惨だった、、、、太陽が真上にきたときでも、、、ちょっとはましかな(笑
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でも、それ以上に今回気がついた点がw
とにかく、、、FPS (Frame Per Second) がでてませんね。通常の SL Viewer だったら 30 以上の FPS がでているような場所でも、WindLight を使うと 20 以下になっていました。これだと、Avatar が多いダンスシーンとかはつらそうです。動画撮影も結構苦労しそうですね。
もっとグラフィックカードが良いものを使わないとだめかもしれませんし(私はそこそこ良いグラフィックカード/チップなんですけど)、そういう意味ではまだまだグラフィックカードが進歩・進化しなければならない、先の技術なのかもしれませんね。
でも、、、本当に綺麗な風景になるので、Linden にはがんばってもらいたいものです。
以前このブログに投稿した WindLight ネタは以下になります。
太陽に向かって走る?
太陽に背むけられない、、、
WindLight の Update
夕陽は、、、やっぱり綺麗ですね・・・
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2007年10月18日木曜日

日本語入力幸せになるかも

すごい、すごい!

さっきお友達から教えてもらって、早速使ってみたけど・・・

タイプしている日本語が直接 Chat の入力ボックスに入るって・・・・

なんて見やすいのでしょう!(って、、当たり前のことなんですがw)

こちら、、、ぜひ使っていただいて、作者の方にフィードバックされたほうがいいですね。
それも、、、Windows も Mac も両方対応しているなんて!!!

Alissa さん、、、、(面識ないですけど)良い仕事してますね~w

http://alissa-sabre.cocolog-nifty.com/blog/2007/09/11835_1197.html

RC(Release Candidate) が入っている必要があります。
RC はこちらからインストールできます~。

で、、、しばらく使っているのですが、、、まったく問題ないですw

こちら、、、使っている SnapShot
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2007年7月11日水曜日

在庫目録も今日で見納め(笑


普段は英語版を使っていますが、他の方と会話するのに日本語訳を知っていたほうがいいので、、、

今日のグリッドダウン後に公開される新しいリリース 1.18 で日本語がかなり変わります。

「好み/嗜好」も見納めですけど(笑

1.18 の情報を、もう、かなーり前にエントリーしていたので、、、

土地に関係ないところで出てきていた「土地」も、きちんと「プロパティ」に変更されています。

日本語対応とグリッドダウンタイム情報 (6月26日の投稿です)

グリッドダウンタイム 日本時間
7月11日(水)午後10時~7月12日(木)午前4時


もちろん、元ネタは Official Linden Blog

もう「在庫目録から、、、」といわなくて済むんですね(笑

2007年7月4日水曜日

Voice First Look が更新されました

元ネタは Official Linden Blog です。

この前のエントリ(Restart完了とVoiceFL)で、Voice FL(FirstLook)が1.17.2.119 にリビジョンアップされました~、とお伝えしましたが、またまた新しい 1.17.2.122 が公開されました。

特に Voice や Communicate のインターフェースを変更している、、、とブログでは紹介されています。

ブログを読む限りだと、ユーザーからのフィードバックを受けて、使い勝手の部分で変更しているようですね。

たとえば、ほかの方からの Voice のリクエストがきた場合、これまでは2回のクリックが必要だったのを1回にしたとか。

[引用]
By popular demand, you can now accept incoming voice calls in one click instead of two (i.e., by clicking only the Accept button instead of the Accept button + Call). [/引用]

まだインストールしていなので、、、、でも、こうやって使いやすさを考慮してどんどん変えていくのは、FirstLookを使うとき一瞬とまどいますが、私は好感持ちます。

ダウンロードはこちらです。

で、、、この調子だと、ビューアーは日本語版ベータのままで当分いきそうですね、、、本家・英語版の機能がこんなに変わって、当然画面も変わるのだから、、、このスピードだと、ユーザーインターフェースの日本語化や多言語化は追いつかないでしょうね、、、

日本語ベータもだんだん用語がこなれてきていますし、この前修正されましたが Group Chat で日本語が使えないとか、スクリプトから Notecard の日本語が読めないとか、こういう機能面で日本語がきちんと扱えるようになってくれるといいですよね。

2007年6月14日木曜日

Voice F.Look で WindLight は、、、

昨日の 1.17.0 リリースに伴って、FirstLook も新しくなりましたが、よくよく見ると、Voice Chat の FirstLook なので、WindLight の機能は入っていないんですよね。

最初、これに気がつかず、WindLight First Look のショートカット・アイコンをクリックしていたので、なんで新しい Firstlook にならないんだろう、、、と思っていました(笑

なので、今は 3つの Second Life Viewer が入っている状態なんですね。

<drive>:\Program Files\SecondLife
<drive>:\Program Files\SecondLifeFIRSTLOOKWINDLIGHT
<drive>:\Program Files\SecondLifeVoiceFirstLook

Official Blog の方を確認すると、WindLIght First Look についての以下の記述が、、、

[引用]
Where did the WindLight First Look Go?
The WindLight First Look Viewer has been available for a few weeks now, and many of you have downloaded it and provided us with feedback. We’ve put your feedback together and are now going heads down on the next iteration of development for WindLight. After today’s Voice First Look release, the WindLight First Look viewer will no longer be compatible with the Main Grid. Watch this blog for more information on the next exciting steps for the WindLight viewer!
[/引用]

赤は私が入れたんですが、Main Grid のバージョンと、WindLight First Look のバージョンはあっていないから、compatible じゃない、と言われればそれまでですね。
動くことは動きますが、、、その、the next exciting steps for the WindLight viewr を待つしかないようです(笑

でも、、Voice FL、、、 Voice 機能だけじゃなくて、いろいろと変えてきましたね。
ベータ Grid で行われていた Voice Chat ベータには参加していなかったので、はじめて見ることになるわけですが、Voice 機能追加に伴い「オーディオコントロール」が細かく設定できるのはうれしいですね~。
VoiceFirstLook2a
また、[Communicate] ボタンによる Friends と Group の Window も今のものより使いやすそうです。
VoiceFirstLook1b
あ、あと、First Look の話しじゃないですが、今回のバージョンアップでグループ IM 、、、やっと日本語通るようになりましたね~。直るまで長かった、、、、

2007年5月22日火曜日

お天気エボリューション

私も SL はじめてまだ4ヶ月くらいですけど、この数ヶ月のユーザー数の増加をさることながら、本当にこの世界、恐ろしく速いスピードで進化していますね。

Sculpted Prims なども衝撃でしたが、今日の Official Linden Blog には、、、あ~、こんなことまでやるの!というような、、、、in-world でのお天気の表現についての新しい発表がされています。

Linden Official Blog
WindLight atomospheric rendering comes to Second Life

WindLight とよばれる機能を追加することで、以下のような「空」が in-world で実現されるんですよ。
夕焼け~1 

ブログのほうにはさまざまなシーンが公開されています。
まぁ、、、いつものことで、「いつから使えるの?」は soon! の一言ですけど。(笑
ベータ Grid ではなくて、Live Grid で使えるようなクライアントを提供するようですね。
これ、、、結構すごい機能がついているみたいで、、、、
- 雲の陰が地面に写る!
- なんか、いつも満月でしたけど、、、月も変わるようです
- その他、、、いろいろ(笑
また面白くなりそうですね~
雲_1_~1
公開されている写真はこちらを!

2007年4月29日日曜日

モデリング?彫刻?

元ネタは Secondlife.com のオフィシャル Blog.

The Advent of an illustrious age of sculped prims!

日本語訳にすると、、、彫刻プリム(sculped prims)の光り輝く時代の到来! みたいな感じ?

彫刻プリム?何、このおいしそうなオレンジとリンゴとバナナは。。。

475030252_7daf5e47b3

これが、、、プリム?
テクスチャじゃなくて?


ということで YouTube にその模様が UP されていますね。
百聞は一見にしかずです。 (2分44秒)
何、この真っ黒な Avatar は。。。。

しいたけ狩りにでもいきます?(笑
sculpted prims についての FAQ はこちら。(もちろん英語)
で、、、この FAQ によると、テクスチャによって形を定義している、、、のが Sculpted Prim みたいですね。このテクスチャを Sculpt Texture と呼ぶみたい。
どうやって作るかは、、、あー、別のツールを使うんですね。

Maya (対応済み)
3ds Max (近々に対応)
Blender (近々に対応)
ZBrush (近々に対応)

興味ある人、挑戦する人は FAQ 読んでくださいね~。(私には聞かないでw)
Official Blog はみんな読んで~といいたいけど、、でも、さすがに "Blog" だけあって、口語形が多くて、、、英語圏以外の人だとつらいですよね。
Linden Lab は機械翻訳とか、まったく考えていないんでしょうねぇ、、、まだ。(笑