2010年8月21日土曜日

BareRose 5yr Photo Contest

たまたま前に Filckr に投稿したフォトが BareRose のスタッフさんの目にとまり、B@R のフリッカーグループに招待されていたのですが、今回、BareRose の5周年記念フォトコンテストへの参加のお招きをいただき以下のフォトを投稿したら、、、3位もらっちゃいました。

B@R from Inferno

コスチュームは左からいずれも BareRose の DoctressQ, NIGHT MISTRESS そして BLACK BRIZARD になります。お友達作成のお墓セットがあったので、それでスカイを作っての撮影で、画像は Windlight の設定のみで霧の雰囲気をだして、フレームのレイヤーを上からかぶせただけ、、というもので、、、正直他の方の作品に比べると恥ずかしいくらいだったんです。

最初はレタッチして HDR っぽい、色を鮮やかにしたフォトだったのですが、お墓の雰囲気ならもっと暗めにして、霧みたいな感じがいいんじゃない?というアドバイスをお友達からもらってその通りにしたのが幸いだったようです。HDR のような鮮やかできれいなフォトのエントリーが多かった分、逆に目立ったのかな?

1st Prize をゲットした作品はこちらです。Ocean Blackthrone さんの作品です。

Bare@Rose 5th Anniversary Submission

2nd は Jill Black さん。
[追記] Jill Black さん、Flickr から退会されたようで写真がなくなりました。

3rd は私の他にお二人いらっしゃって、Bella Slade さんと Wakapa Hermit さん。

Third Place Winner - B@R 5YA Photo Contest

ね、、、、ちょっと3位いただいたのが不思議ちゃん(笑

2010年8月19日木曜日

新しい Viewer – Official 2.1.1

なんか人知れず 2.1.1 出てます。
ビューワーとかにもアテンションでないし、オフシャルブログにも特に書かれていないようなのですが。。。

V211SL

http://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Release/2.1.1

そして、なんか不安定とかいうブログの書きこも散見されていますが、、、それ見る前にダウンロード&インストールしっちゃいました。><
ですが、どうやら、私はなんとか動いているようで、、、ちょっと不安な方は様子見したほうがいいかも。。。

[追記 2010.8.21]
うーん、やっぱり調子悪いかも。最初の立ち上がりでフリーズして、ビューワー落として再度立ち上げると、、、やっとまともに? うーん。

2010年8月2日月曜日

一夜限りのステージ

セカンドライフ内の日本踊り子協同組合という集まり(コミュニティ?)がございまして、半年に1度くらい「踊り子組合ダンス会」なるものが開催されます。
ダンス会は組合参加者およびその親族もとい ^^; その友人のみが会場に入ることができるクローズな会なのですが、組合自体はだれでも参加できるので、実質はオープンなんですけどね。

今週の土曜日に第4回踊り子組合ダンス会が開催されます。ステージは規格がきまっていて、それにあったものを各ダンサーが用意するんです。

今回、私たち(プリンダンス部)はアニメのマクロスFをモチーフにした内容で(え、どこがダンス?という突っ込みはなしで・・・)参加しますが、うちの部の大道具さんがステージ作ってくれました。

Rehearsal

一夜限りのステージです。もったいないくらい素敵に仕上がっています。
スカルプでモノづくりできる人尊敬します。ほんとに。
で、、、照明・効果がまだ最終形になってない~(スクリプト要素が強いので、私とパーティクル担当のそんちょのお仕事。でも、私が遅くてね、、、)

がんばります~。

で、前回ご紹介した llLinkParticleSystem ですが、こういった舞台に組み込んでいくと、当然のようにリンク番号が変わるわけです。なので、Link番号を決め打ちしてると思いもよらぬところからパーティクルがでるわけですよね。

それを回避するためにエミッターさせたいプリムにスクリプトを入れて、llGetLinkNumber でとった値を llMessageLinked でメインプリムのスクリプトに渡し、、、、舞台に他のプリムが新たにリンクされたらその値の受け渡しを再度行い、、、、

あれれ、こんなことやるんだったら、最初から llParticleSystem をエミッタさせたいプリムにいれて llMessageLinked で開始させたほうが楽じゃない?

Link 番号って変わるから、こういうステージにリンク、、、なんてことがあるなら、ちょっと使わないほうがよかったんでしょう。

と、、、使ってみて、こういう失敗して、覚えていくのでしょうね。

[追記] ラスト リハーサルの模様
Reha Last

2010年7月6日火曜日

[LSL] Link 系ファンクション

ひさしぶりに、Linden Script ネタです。
Link に関連するファンクションが増えてますね。

たとえば、llSetLinkPrimitiveParamsFast などはプリムのリンクを多用している人にとっては待ちに待った機能ですね。メインのスクリプトから子プリムたちの操作に遅延が発生しないからです。遅延以外は llSetLinkPrimitiveParams とまったく同じです。

llSetLinkTextureAnim も最近追加された Link 系のファンクションですね。これも子プリムの面に対して Texture Animation (アニメーションGIFみたいな動く画像)を貼り付けることができるようになりました。

おもしろいのは llLinkParticleSystem です。
パーティクルってなかなかむずかしいのですが、wiki にはとても詳しくその仕様について日本語ページに書かれています。(関係者・翻訳者のみなさん、本当におつかれさま&ありがとうございます)

ポイントは、パーティクルのエミッター(発生源とでもいいましょうか)はプリム1個に対して1つしか作ることができない、ということ。パーティクルを発生させるスクリプトを複数、1つのプリムにいれても、挙動がおかしくなるのはそのせいです。

もちろん、llParticleSystem によってパーティクルを発生させるスクリプトをそれぞれのプリムにいれて、それらを Link し、llMessageLinked で各プリムにメッセージを送って操作するやり方も可能でしたが、llLinkParticleSystem を使った複数のスクリプトをルートのプリムにいれて、llMessageLinked であったり、touch_start, listen などのイベントを各スクリプトが拾うことで、一斉・同時に違うパーティクルを出すことが可能になりました。ここのプリムにスクリプトが分散されていない分、スクリプトの修正やメンテナンスが楽になっていると思います。

パーティクルの色や形を変えたものを同時に出そうとすると、この llLinkParticleSystem はとても使い勝手がよいわけです。

kira

llLinkParticleSystem 利用の注意点としては、もし、パーティクルに画像を指定した場合は、発生源である(子)プリムにその画像が存在していないと、デフォルトのパーティクルが使われるようです。もしかすると Key 指定だと存在しなくても OK かもしれませんが、string による画像名指定だとだめでした。

あと、これら Link 系のスクリプトを使う場合は、ルートプリムはどれか、子プリムはいったいいくつ Link されているのか、といったことを常に意識しなくてはなりません。

llGetNumberOfPrims その時点で Link されているプリムの数を取得します
llGetLinkNumber 自分の Link 番号を取得します
llGetLinkKey Link 番号を指定して Key を取得します
llGetLinkPrimitiveParams Link 番号を指定してプリムの情報を取得します
llSetLinkPrimitiveParamsFast Link 番号を指定して、リンクオブジェクトの設定を変えます

llGetLinkNumber は子プリム内でしか使えませんが、ルートのメインスクリプトと子プリムのスクリプトなどを llMessageLinked で複合させて使うことで、今いくつ Link されていて、Link 番号の 2 は何で、3は、、、とチェックすることができます。
スクリプトによる Link  番号決め打ちでもいいのですが、その際は Link させる順番に細心の注意を払うことになります。特に HUD などを作るときは Link させる順番に気を付けるか、スクリプトにより Link 番号とプリムのマッチングを行わせる、といった方法がありますね。また、プリムに座ったアバターを操作するときなども上述の関数を多用します。

2010年7月2日金曜日

YOUR WORLD, YOUR IMAGINATION, YOUR LIFE

お友達の日記に紹介されていた印象的な vimeo のビデオです。

Breathe 2 "it's a wonderful Second Life" from samlowry on Vimeo.

これ、公式にしてもいいんじゃない?(笑
M Linden のアナウンスでは、よりソーシャルな機能をいれていく、としてるけど、facebook や mixi と同じ方向を目指しても違うような気がしていたんですが、このビデオを見て、はっ、と気づきました。そうそう、YOUR WORLD, YOUR IMAGINATION, YOUR LIFE って、Secondlife はじめた最初のころよく見ていたフレーズだったことを思い出しました。

メインランドの Sandbox ではじめてべニア板のプリムを Rez したときの感覚、他の人の作品、SIM の世界観をみて感動したこと、こんなの作ってみたい!と思ったことなど、、、。

そして何より、このビデオで紹介されている SIM のクリエーターに日本の人が多いこと。

バタ臭くて日本じゃはやらない、と散々揶揄されましたが、日本人のクリエーターはその部分を自らのイマジネーションと作品をつくる技術でカバーしてきましたね。

創業者のフィリップが CEO として Linden に戻りました。原点回帰的ながらも、さらなる進化があれば、まだまだ楽しめると思ったのでした。

2010年6月30日水曜日

Server 1.40.2 と Viewer 2.1 ベータ

サーバーが 1.40 になって Havok7 が!なんて喜んで、物理玉(でも、一時オブジェクト)をブンブン rez して遊んでいたのですが、気が付いたら 1.3x に戻ってました、、なんてことがありました。

リンデンのオフィシャルブログによると、1.40 の改良版である 1.40.2 に6月29日から7月1日でサーバーがアップデートされるとのこと。

オフィシャルブログ Server 1.40.2 Deploy

リリースノートみると、やっぱり、Havok7 のせいなのか、はたまた関係ないのか、リンク、コリジョン関連で不具合があったようですね。乗り物系(VEHICLE) での不具合はすぐに報告あがりやすいですし。

あと Viewer 2.1 がベータになりましたね。
まえに試したときは表示上スクリプトのソースの改行がなくなっていて、スクリプトを扱うことができなかったので、すぐに使うのをあきらめましたが、今度は治っているようですね。
また、以前は Viewer の XML 設定ファイルをいぢらないとだめだった「チャット入力ボックスの幅」なんかも、ドラックして広げたり、狭めたりできるようです。これはうれしいかも。
このあたりの紹介は Torley がビデオでしてるので、ぜひ見てみてください。


サイドバーが嫌い、使いづらい、といわれている Viewer2 ですが、私はどちらかといえば Viewer2 に慣れてしまって、逆に今エメラルドを使うと戸惑うこともしばしば。

慣れると使いやすいと思いますよ~^^

2010年6月13日日曜日

The STREET4 – June 14th!!!!

Studio 4D さんの the street4、6月14日に発売決定~
そして以下の PV が!

かっこいい~

2010年5月24日月曜日

THE STREET4 coming soon!

Studio4D さんのブログに来月発表新作の告知が!
それも人気シリーズ STREET ですよ!

street4

まだ発売日などは公開されていませんが、Studio4 さんのブログをチェックしてくださいね~。

2010年4月29日木曜日

VMD Viewer で Shift-jis...の対処方法

Secondlife のサーバーがメンテ(正確には障害みたい)なので、MMD –> SL でたまにあるトラブルというか対処方法をご紹介。以前の投稿でもちょっとだけ触れた件です。

MMD  (MikuMikuDance) のモーションデータの VMD ファイルを mio の VMD VIEWER で読み込もうとしたとき、以下のようなダイアログが表示されて変換できないことがたまにあります。

vmdviewer load error1

‘Shift_jis’ codec can’t decode byte 0x90 in position... というメッセージなので日本語関係かな、と推測がつくのですが、このメッセージは多くの場合、オリジナルの vmd ファイルが日本語で、それを英数字に名前変更して読み込ませたときに起こるようです。ただし、名前変更だけでもうまくいく場合もあります。

こんなときは、その VMD ファイルを MikuMikuDance に読みこませて、あらためてモーションの保存をするとき英数字の名前にしてあげると回避できます。
もちろん、MikuMikuDance がインストールされているのが前提です。MMD のインストールは VPVP Wiki を参考にしてください。

1. MMD でモデルを読み込む
MikuMikuDance を立ち上げて、画面中央下の [モデル操作] の [読込] をおして、モデルを読み込みます。この場合、どのモデルを選んでもかまいません。モデル読み込み

2. モーション データを読み込む
メニューバーの [ファイル] から [モーションデータ読込] を選択します。
vmdload

モーションデータ対象のモデルと、読み込んでいたモデルが違う場合は以下のダイアログがでますが、[OK] を押して続行します。
vmdload_dialog

モーションが読みこまれると、ちゃんとモーションデータの最初のポーズをします。
vmdload2

ものすごくモーションデータが大きいときは以下のように (応答なし) なんて状態になりますが、あわてず待ちましょう。12分のモーション(!!)は読み込むまでに 5分かかりました、、、。
vmdload8

画面右下の [再生] ボタンを押せば、モーションの確認ができます。スカートや髪などはモデルによって違うので、微妙な動きをしていてもそこは無視します。
vmdload3

3. モーションデータを保存する
上記 2 で [ファイル] - [モーションデータ読込] をしましたが、その下に [モーションデータ保存] があるので、それをクリックして、英数字の名前でモーションデータを保存します。

これで VMD Viewer で読み込むことが可能になります。

2010年4月24日土曜日

Emerald Viewer が 公式 Third-Party Viewers に登録

されましたね。
Modular System にリンクされている開発者 Blog の中で LordGregGreg さんのブログの、もう一ヶ月以上前の3月17日の投稿 ”Encryption in SL is LEGAL”で、Emerald Viewer のチャットの暗号化問題(それにまつわる「噂と事実」)に触れていて、最後のほうに Linden Lab が暗号化を承認した、という書き込みがありました。

The good news is, that LL has decided that encryption is legal, and does not violate the Terms of Service , or the Third Party Viewer Policy!  Once arguments concerning it were brought to light, it was quickly dropped from the discussion, and it was made sure that no restrictions on its use were included i the TPVP. (from LLG’s Blog – Modular System)

なので、いずれ Third Party Viewer のリストには載るだろうなー、と思っていました。

といっても、、、公開されたのは V1 ベースで、今 V2 ベースの開発がんばっているようです。
でも、この公開された 1.23.5.1634 、、もう 68,490 ものダウンロードがされてることから Emerald の人気はすごいですね。

Emerald のいいところはいっぱいあるのですが、アニメーションをアップする前に実際にインワールドの中でモーションのプレビューをできるのは、ほんと助かります。ループイン、ループアウトの設定の微調整ができるので、MMD(MikuMikuDance) のモーションファイルのアップにはかかせません。

UploadAnimPreview
(ねんどのアバターによるチェックではなく、実際のAvatarでプレビューできます)

こういうちょっとしたところなんですが、ほんとかゆいところに手が届いている Viewer ですよね。
Linden Lab の Third Party Viewer のリストに載ったので、これまで不安だった方もちょっと安心できるのではないかな、と思います。