バーチャルワールド ミタコト キイタコト
毎日が発見の連続。最近はメッシュ、レンダリング、動画の話題が多いかも。
2010年12月26日日曜日
かっこいい動画
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早いですね、、、1年って。で、最近はまってるのがニコニコ動画の「魔王エンジェル」の動画。 【ニコニコ動画】【MMD】モノクロ調のステージで恋の抑止力【魔王エンジェル】 もともとアイマスっていうか、ニコマスの魔王エンジェル系の P さま系はすごすぎて、でも、カメラワークとかむ...
2010年12月4日土曜日
Viewer2 対応 ブーツ
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そろそろ 1.x 系のサードパーティ ビューワーでも アルファ マスク のサポートしはじめたし、特にブーツで使われているインビジブルプリムだと、、、場所によっては透けちゃって、きれいじゃないんですよね。 ということで、そろそろ Viewer2 対応のブーツを買ってみることにし...
2010年11月29日月曜日
Kirstens で被写界深度 リアルタイムで焦点ぼかし
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Kirstens Viewer の作者さんのページ で最新の KL Viewer の SS を見てたら「?」と。前にもご紹介していた GIMP の Focus Blur を使わずして、リアルタイムに背景がぼけてるように見えるんです。 KL すごいし。。。 環境設...
2 件のコメント:
2010年11月8日月曜日
Rigged Mesh すごいですね
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敷居は相当高いようなのですが、Rigged Mesh を使ったアバタ―制作の事例が YouTube や個人のブログで公開されはじめていますね。 Rigged Mesh : http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Mesh_Walkthroug...
2010年10月16日土曜日
[LSL] 位置と回転について ~ アバタ―にスクリプトはいれられない ~
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前回まで で、 llSetLinkPrimitiveParams を使った子プリムの位置と向きの設定方法をご紹介してきました。また、Link された子プリムを扱うには、与えられた「リンク番号」が重要だ、ということもお伝えしました。 そこで、リンク番号の取得ですが、プリム同...
2010年10月14日木曜日
[LSL] 位置と回転について ~クォータニオンと移動量~
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前回からの 続き、、、ではなくて、ちょっと閑話休題。といっても、今回の一連のお話しの中で、私が勝手に造語的に使っている「移動量」って何?の補足みたいなお話しです。 [LSL] 位置と回転について ~移動量という考え方~ のエントリーで、球体で考える空間と位置指定の概念を説明...
2010年10月12日火曜日
[LSL] 位置と回転について ~ ルートプリムと子プリムたち(2) ~
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前回はルートプリムからのローカル座標を使った子プリムの相対位置の算出 までご紹介しました。今回は llSetLinkPrimitiveParams の PRIM_ROTATION で指定するローテーションの指定方法をご紹介します。 ですが、、、最初にいっておきます。 201...
3 件のコメント:
2010年10月11日月曜日
[LSL] 位置と回転について ~ ルートプリムと子プリムたち
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前回では リージョン座標軸で表現される位置をクォータニオンと球体の中心からの距離で置き換える方法をご紹介しました。空間の概念は X, Y, Z 軸による立方体だけでなく、球体での移動量と球体の中心からの距離で表現できる「球体で考える空間と位置指定」の概念の重要性がご理解いただけた...
2010年10月10日日曜日
[LSL] 位置と回転について ~ 基準はどこにあるの? ~
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前回 では移動量(クォータニオン)と高さを使えば空間のあらゆる位置を表現できる、という方法を説明してみました。ただし、その場合でもある地点を「基準」として考えたら、、、という前提があったことを思い出してください。 この基準、、、というのが難しいのです。 3. 基準はどこに...
2010年10月9日土曜日
[LSL] 位置と回転について ~ 移動量という考え方 ~
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前回 、位置を表すには2つの方法があって、そのうちのひとつに地球を例にとって球体における位置の指定についてご紹介しました。 今回はその球体における位置指定について具体的に見ていきたいと思います。 2. 移動量という考え方 前回では成田空港と JFK 空港の位置は「緯度...
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